80%
(此文写于第二章发售后)
尽管全程联网系统依然令人不爽,但在游戏某次更新中解决了断开连接直接跳主选单,读档后挑战消失这两个严重的问题。因此算是可以正常游戏了(请挂
VPN),所以我修改了自己以前写的评测,想给这个游戏重新洗一波地。虽然SE这个发行商还是要骂的,但我尽量不提联网系统的问题(因为大家都知道了)
简评:
+与众不同的潜入风格 +丰富的重复可玩性
+优秀的沙盘场景布局 +光头(?)
-笨拙的AI -全程联网
-UI简陋 -优化糟糕
杀手系列一直游离于传统的潜入游戏,摸索着自己系列大胆又独特的玩法,本作比起前作趋向传统的《赦免》,这个没有副标题的“新杀手”更像是四代的《血钱》,保留的旧作的玩法,而在上手程度中下足了功夫,本次的新作在操作和提示更加人性化,对玩家的友好性大幅提升。不过相对而言,《杀手》系列中最重要的AI问题在次时代的影响下提升却并不明显,以致游戏略微非逻辑化,跳脱感比较严重。
长评:
杀手系列的……呃……又一次重启?
从发布预告的时候我就非常诧异了,这回的大光头新作,不仅没有标号,连副标题也消失了。(所以我们应该称呼这作为啥比较方便?算了还是叫光头6吧)从剧情上看跟古墓丽影一样,回到了光头最年轻的时刻,这么做恐怕是制作组又一次地想要重启游戏系列。
可是,你们在《赦免》中已经“重启”过一遍了呀!
不仅是玩家我们,即使是制作组IO对杀手系列的定位也是模糊的,虽然说前四代的游戏性很丰富,但不可避免的因为大型沙盘的存在,暗杀技巧极其注重规划布局,让玩家诟病上手过难,进入游戏后不知道该做什么,而上手期过了以后,严重的背板问题又让游戏的虚假性暴露了出来,难以获得代入感。问题便是,血钱这样的沙盘玩法就真的能吸引玩家吗?从系列5代的《赦免》中可以看到,他们正在沙盘和线性游戏中找到一个平衡点。线性剧情,且明显加快节奏的5代,让游戏能够加入更多剧本式的演出效果,让可笑的AI和同样存在的背板机制大幅度隐藏了起来。这个平衡点找的不错,但《赦免》更像是一个传统的潜入游戏,失去了特色,而非传统的杀手系列。
因此他们在这个次时代的游戏时代中,决定回归正途,用新一代的引擎技术打造杀手的本我。
光头与众不同的潜入方式
吴克47虽然有基因合成背景,但他充其量也只是一个有专业暗杀背景的普通人,没有超能力,也没有高科技。暗杀场景多是开阔,人多嘈杂的场景,“阴影”这个潜入游戏常见的要素在杀手系列中很少出现。玩家要在游戏中面对的不是杀一个个正面肛上就掏枪的敌人,而是去想办法解决一个个有独立判断能力的NPC,会根据光头穿的衣服进行不同的反应处理,而作为玩家,同样也要根据这些不同的反应来制定自己的暗杀策略。
我一直认为,把杀手系列简单地划分到潜入游戏是错误的。传统的潜入游戏中,主要的游戏方式是利用敌人NPC的视线死角进行暗杀和躲避。
杀手系列除开赦免以外,当然也有这些内容,但它们仅仅是游戏中的一部分要素,而杀手系列主要的游戏乐趣,来源于两个:
一是利用不同的衣服进行伪装与渗透,戏耍NPC于股掌之间。
二是在硕大的地图中来回摸索,寻找最佳的暗杀路径并执行。
其实,杀手系列让我想到一个相同风格游戏,那便是《整蛊邻居》……哎哟你别打我啊!
其实除开整蛊邻居不杀人以外,两个游戏从实质上是没啥两样的。通过精妙的布局与规划来陷害目标,这同样也是杀手的玩点。
杀手从来不是一个注重“潜入沉浸感”的游戏,而把他当做一个注重规划的“策略”游戏则更为合适。
在本作中,地图的大小进一步升级,每张地图的暗杀方式也丰富的可怕,让玩家很乐意去琢磨出最好的一条路径方案,然后去执行,行云流水般地杀死目标于无形之中,这种成就感,是从树上跳下来刺死目标,亦或是从背后偷偷靠近扭脖子,都是无法比拟的。
从难度上讲,杀手系列是很低的,因为只要你找出了这条最佳路径后,只要照着走,几乎不会有操作上的要求为难玩家。但同时,杀手的难度也可以说是很高的,因为硕大的地图不会明摆着告诉你,杀死目标应该穿这件衣服,走那条路,需要你消耗时间进行摸索与试错。当然,这也是杀手系列最大乐趣的所在。
背板谁都会,关键在于自己寻找这个“板”。
所以说我很讨厌攻略这个东西,有时候真的会把整个游戏的核心玩法给摧毁掉,但没有攻略有时候真的不行,是吧?
因此我们需要游戏本体给出一个“小攻略”来支撑起合适的难度曲线。在前作中,游戏往往开局时没有任何提示,而本作的内置挑战系统就起到了这个攻略的作用,通过“Opportunity”面板暗示了一部分暗杀路径,让玩家通过几次偏线性的暗杀思路摸清地图,然后还有大量只给暗杀条件,不给提示的暗杀方式留在“Assassination”面板里让玩家自己找路径进行挑战。这种有简至难的思路让新手非常容易的就能上手,而且在上手阶段通过不同的方法一次又一次的击杀目标,同样能获得大量的满足感。这样的游戏思路,至少让玩家在一进入新场景中,很快知道自己的目标,应该做什么,渐渐的熟能生巧,完成一场自己导演的大型暗杀,极具成就感。
不过可惜的是,游戏中的AI却没有跟上技术的步伐
6代的许多细节方面的改进处理还是让人非常满意的。不过AI问题却仍然是个老大难。
实际上,杀手系列的AI真的不差,但相比于其本身极其“脱线”的玩法,AI的问题就变得极其明显了。从序章的两场模拟暗杀就可以看出,游戏很大程度地让你感觉到,这只是一个游戏,而不是一场极具代入感的暗杀行动。从游戏设计角度来讲,赦免和其他传统潜入游戏正是刻意避免了这些问题,因为这些游戏的敌人,无非就是一个会移动,在有限视野中检测主角行动的木桩罢了。但杀手系列并不是如此,游戏中有很多不同身份的NPC:路人,工程师,保镖,警卫……NPC不全是敌人,也不全是平民。不同的角色对光头采取的各种行动都会有不同的反应,而这种反应,游戏中当然有做,但是作为玩家操控的光头,能做出的动作实在是太多了,这样一来对那么多种类的NPC也要有不同的应对算法。这种处理……真的很难做。
尽管游戏的发展依然是迅速的,我们甚至即将要进入VR的时代,游戏画面让我们发出的惊叹一阵又一阵。杀手6同样拥有次时代的画面(虽然优化确实不行),但
AI却依然没有大跨步的改进,这让我觉得难免有些可惜,如今的《杀手6》依然只能像个游戏,而不是真正地在扮演杀手。
不过也不能太过悲观是吧?这样明知有明显技术瓶颈的游戏,IO愿意做出来也算是一种大胆又独特的挑战。毫无疑问,杀手6的闪光点是非常多的,就作为一个游戏而言,它一次又一次的让我用奇葩的方式杀掉目标,我玩的非常嗨。除了弱智发行商SE以外,我感到非常满意。
Flyight 1年前
杀手6时间成本太高了,优化也差,两者相加就是双倍的悲伤。可以考虑线性与开放的结合,先用线性任务引导玩家熟悉一个开放地图。可以加入情报侦察阶段和机制,基地的建设,让玩家第一次出击有更多把握。另外,元素这么多的沙盒,只做暗杀有点浪费,还可以加入走私送货(参考死亡搁浅),破坏他人行动,保护目标(刺客叛变的阻止刺杀就很有意思)——如果不考虑要不要保留杀手传统,甚至可以添加手下,超能力,高科技。
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