Guacamelee Super Turbo Championship Edition——墨西哥超级英雄大混战超级冠军版
墨西哥超级英雄大混战已经是一款较为久远的游戏了,但即便将其放到现在的市场,也绝对会是一颗耀眼的明星作品。前段时间看到Drinkbox今年将会推出新作,就想起来还可以写一篇庆祝一下。
就让我们来看看这款优质银河战士恶魔城游戏的要素,特点以及先来一点购买建议吧。
Warning:全文建立在单独观察该作体验的情况和对该类游戏的浅薄理解下,并不因为其游戏的某些致敬成分就认为是故意模仿,若有问题恳请指出。
TL;DR:墨西哥超级英雄大混战的背景,音乐,艺术风格都与当地的“死人节”文化息息相关,水平相当优良,游戏本身内容丰满,可以提供5~10小时的一周目体验,后续还有挑战和Hard mode等追加,但是在关卡设计上有可以商榷的地方。
打击感较强(主要依赖于人物速度的强烈变化),但是在操作上偶尔会有一些失灵感觉。BOSS设计上有那么点缺乏魄力,整体来说战斗在游戏中的表现欠佳。但在能力与关卡的结合上做的不错,却也有过犹不及的嫌疑。总体来说是一款远超及格线,
但是也有缺陷的作品。
8/10 +整体艺术水平和执行力 +别出心裁的打击感设计 +能力构造出的连击系统丰富
-BOSS设计 -关卡设计
建议购买人士:银河战士恶魔城类游戏玩家(不过相信你们应该都有了!)Platform类爱好者
不建议购买人士:路痴
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1:游戏结构
作品与传统的该类游戏略有不同,因为时代和机能的不同,作品在推出了主题化关卡的同时将其联系起来,形成了一个闭环。每个关卡相对而言有其内蕴的与背景有关的跳台特色,这也是这个作品相对于大部分该类游戏其实更偏向于一个平台游戏的原因。游戏的流程基本就是跳台,强制的小范围战斗,跳台。因为怪物掉落的不稀有,使得大部分的战斗环节可以略过。小规模的强制战斗一般只是给予生命值或体力值升级的1/3,或者是用来购买服装(有特定加成和DEBUFF)的骷髅币,作者在装备系统上的不制作使得游戏战斗的反馈感下降了很多。大部分游戏使用的是以战养战(材料式的成长曲线较缓,掉宝式则更有抖动感也升级更快)而让战斗有效的融入流程,甚至完全指导流程,而墨西哥超级英雄大混战则选择将升级系统扁平化,同时让山羊老爷爷提供的多种多样的能力来开拓游戏流程。在没有足够剧本的情况下,支撑一个短小的游戏是足够的,但是这款游戏已经超过了5h,尤其在后期能力本身因为需要被束缚在体系内而不能拥有更多表现力的时候,会出现一定的枯燥感。
2:战斗系统——释放的潜力和自由的代价。
战斗系统值得大书特书的就是通过延长滞空,硬直,和前置动画带来的速度感。力量感与敏捷感不同,不是来自于行云流水,而是一拳力震山河的爆发。作为搏击手的luchador,每个动作都是瞬间提速瞬间减速,这种另类的爽快感构建方式在我看来是比无双类更为聪明的,我打人如果我很用劲对方不动,显得我很傻,而如果突出对方被打飞这一感觉才真正能有反馈。无双则选择吸住,用堆人放大效应,具体的以后再聊。但是与此同时,游戏的战斗系统可以说因为一些硬直的放大变得非常简单了(?)想要构建Combo,没有太多的门槛,Combo的极为轻松使得玩家所以为了平衡作者给后期的怪物加上了两层防护,维度切换和需要特定技能才能爆破的防护罩。再用恶心的配组去麻烦你。而这也使得游戏的战斗难度变得非常的浮动。不同技能的防护罩虽然看起来权值是一样的,但在实际战斗中完全不同。因为游戏流程本身关卡数量并不少,在游玩中总会有“这关这个地方比后面难多了“的感觉。每个技能为了完成其预定的位移效果,实际上的使用权重也不同,并不是按获得次序上升的,这其实某种意义上很糟糕,但是在硬核玩家那里无所谓(硬核玩家一般会更重视一些去切合定义的内容,为了这个舍弃反馈曲线都在所不惜,这也是"Retro"的来源。因为这种“文化”的重现比基本的反馈会更让他们开心)。设计上更加奔放,就自然而然会影响到整个体验。
3:游戏地图的构造疑问
游戏为了拥有大量可探索地点并在同时合理的引导玩家去探索,设置了用特定技能才能破坏的石头。在同时,游戏经常会在主路上设置一些很明显的半裸露的石头,告诉你“这块有个密道可以出来哦”,或者是在一道坑左右设置三个不同的支路,但你进去一看发现全是老三样掉落,这种强行加入的跳台解谜段落就像给老玩家那些甜食主义者的甜点(问题是根本就不抱),却也与现代的流程有很大的龃龉感。游戏用维度切换构造的一些跳台机关确实是颇具匠心.
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尾言:如今游戏市场,尤其是独立游戏市场正在一个巨变期。过去被我们视为稀有的种种力图带来复古游戏感觉的游戏变得非常多了,很多概念,先是本来硬核却在实际意义上越来越休闲的Roguelike,再是越来越现代化的Couch-Coop,甚至还有Pixel这种Art Style,从几年前的刚刚复活,已经隐隐有炒作过头之嫌。但是凡是扎实的作品,只要你的游戏不反逻辑,不反商业(除非你是Jonathan Blow),一般都还能卖得不错。
无论是哪里的读者可能都会问,你喷了这么多为什么给他打8分?请看上面的+后面的内容。其实最主要是第一条。这也是我个人的建议。拼Concept的转化力,国内的理论水平还早着呢。相对来说可能这个第一条,还要好做一点。
sandmanhu 1年前
其实觉得boss是故意设计的那么喜感的
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