前提:没玩过1.2,对古剑只限于知道几个人物的名字,但对他们关系和股市一无所知;古剑3刚发售时入手,由于电脑太烂退了,后来换了新电脑顺便又补了回来。
简而言之,有豹头,却未必有豹尾,甚至不一定有豹身
不说虎头是因为开头并没有让人眼光一亮的感觉,在刚进入天鹿城的时候我甚至想关游戏。
优点:
1.终于突破了国产回合制的尴尬战斗模式,转而变成流畅的即时制战斗
2.画面,的确很漂亮,刚进鄢陵拍照停不下来,人设也不错(但岑缨还是有点出戏)
3.虽然不想说三观的事,但就北若这个主人公而言,比传统英雄式的主人公形象和思想境界高了太多,极具个人魅力
4.格局大,目前没通关,边看视频边玩,但就看到有熊碰到仓颉那段就可以感觉到故事不是受固定的时空限制的(虽然仙侠也就是这种穿来穿去的)
缺点:
其实相比于很多明显刚进游戏就看得出来的有点,越玩越会发现游戏的系统,玩法等的缺陷越大。
1.人魔妖的套路,拯救三界,无可厚非,但剧情的表现方式就很捉急了,整个游戏基本是碎片化cg的拼接,而cg的加载时间也太长了,cg的镜头也很怪,人物表情僵硬,cg看完走两步又一个cg让人厌烦。
所谓剧情就是大家逼逼两句然后互砍几刀然后有缘下次再见,道理大家都懂,但为什么我没走五步就要加载一次短剧情,或者一长段剧情要分几次加载,又或者是剑炉那段上来砍一次boss,然后看一段他被注如魔力变强的cg,再砍一次,然后再看一段boss快挂了的cg,再砍一次,一方面战斗割裂感太强,另一方面这种演出确实无关紧要,甚至不能说是剧情的主要部分,能省则省。
再者,很多镜头给人的感觉就是个小报记者躲在草丛里偷拍主角一行,透过草丛,看见主角,再看见森林,再看见远处的山水和太阳。长镜头有时候确实很好,风景也确实很美,但这种感觉就是像是在拍电影,但游戏是需要玩家融入主角从中感受的,而非是作为旁观者看一场场无谓的打斗。
2.菜单和ui极不友好,游戏反馈不佳
你说没物品/技能/装备的快捷键,全统筹到了esc里,行吧,但是为什么我开esc你要给我一个目测一秒钟左右渐显的效果,一方面不便于信息获取拖慢时间,另一方面不是我说这个渐显特效很难看,既没有渐深那种实在感,有没有突然弹出菜单栏的爽快感,软绵绵没力度。
然后游戏全部信息表达方式就只有左下角一个信息栏,而且你甚至不能主动去看,过了就过了,不能翻找之前发生了什么,任务完成,就显示我失去了什么获得了什么,然后旁边人说了两句话我的任务报酬就被刷下去了,以至于我不知道任务报酬是什么。又或者是升级了,本人却毫无感觉,以至于打了二十几个小时我还要esc-人物去看等级,仿佛升级真的不是什么大事。尤其重要的是家园系统,信息查看极为不便,没有快捷键的缘故,也没有辅助的其他ui来展示信息,除非现实中掐表,否则很容易错过收获时间。
整体来讲,游戏内界面除了游戏下方血条能量条,基本就自由右侧的可以忽略不计略显搞笑的任务栏和小地图,甚至官方还很有好的告诉你f4,f5可以分别隐藏任务栏和地图,但这样做的意义何在,首先就是这个地图所能提供的仅有你当前的位置,主线的方位和商店钓鱼点(当然还有密密麻麻的野怪红点,但是完全可以忽略),但除此以外感受不到任何有意义的内容,不能寻路,不能显示环境互动对象(采集点),不能放置锚点,然后地图的高低差也没得到什么体现。其次,技能栏太小,字体花哨,讲道理我一开始还真没注意自己有哪些技能(当然技能的鸡肋会在后面说到),反正轮流按过去砍砍砍,到有了契约兽(员工)了,在轮流按下去攒熟练度很是无脑。
不是我说,看到游戏开头行书的制作人员表的行书/菜单的隶书,基本可以断定一个器小。与技能表相似的,书法字体并没有显得有多么秀丽或者多豪放,反而阻碍了基本的信息读取。有些仙侠武侠游戏似乎就是不用书法字体就没法体现中华文化的博大精深一样硬要用,就像是老领导做ppt一定要用艺术字一样的固执。如果游戏内字体可以像游戏标题那样做出具有特别个性化的话当然欢迎,但实际上却并不是如此。
还有就是之前@断老师 提到过的,由于怪物的密集,当你穿过地图不想与怪接触时,就会出现满屏的红色圆弧对着你,然后破甲技的存在,显示的看都看不清,而且必须贴身才能触发。
3.游戏系统相当不成熟
1)任务系统
之前说了任务的反馈很差,但又何止如此,主线任务就这样了,走到哪看段cg然后接着走,无非是到此一游的感觉,主任务下有没有子任务,也就是说所有主线就只有一条线,也就是除开boss战,基本可以一路跑酷走(看)完主线。
支线系统,或者说根本就算不上系统,到哪都是某某要什么给他他给你钱,或者杀个什么杀完给钱,内容极度无趣,任务奖励只有钱(和可以忽略的几道菜)。而且对于选定的支线,竟然无法任务追踪,嘛虽然地图就那么大,但是按个m也是要时间的,而且除开侠义榜的赏金任务,有些事关游戏剧情的支线的出现不可谓不突兀,而且同主线一样就是矗在原地嘴炮,完了还没什么奖励。
2)家园系统
行吧,玩了十个小时才出来个家园管理也就算了,但这个管理不可谓不粗糙:其一,如之前所言,信息查看不便,经常错过收获信息;其二,建造其实可有可无,家园里那么多人又不会和你造的房子有什么互动,自己也懒得去房子里拜建筑饰品,然后又是鸡笼又是灶台又是工坊炼丹炉的,但最后造东西竟然只要呆在书架前翻列表就可以了,惊了个呆,所有这些看上去很美好的东西都是不可互动的;其三,科技树这玩意基本就是个笑话,我穿着阳平买的最好的甲一路披荆斩棘,你问我为什么不穿更好的,因为我造不出:首先研究用的材料就没有,然后研究说是让员工研究实际上是让老板本人去回答几个说不上难但极度弱智的问题,失败一个就研究失败材料不够,然后终于研究好了我员工能力不够,我员工体力不够,我制造的材料不够,作为主角我甚至没法在野外采集只能靠员工周期性的挖矿捕鱼;其四,招员工太过随性了,打败一族boss,诱拐街头有志青年等等;其五,很尴尬的一点,莲子不是待在主角身上嘛,那其他人怎么进来的。
3)战斗/技能系统
由于比较手残,防御用的比较少,基本靠闪避,防御就暂且不提。
即时战斗的确很爽,加之游戏画面的加成,让人体验到了顺畅的打斗感。然而这样的快感不会持续多久。玩过arpg都知道,技能的合理释放可以极大影响游戏战局。但古剑的情况是这样的,技能伤害基本和平a差不多,而且释放还要能量条,那问题来了,我为什么不一直用重攻击打下去呢。而且由于是arpg,平a是可以攻击到所有伤害范围内敌对单位的,也就不存在回合制那样aoe的效果。目前基本就是靠给自己加buff直接攻击敌人,或者是贴身用分水(比较瞬发三倍伤害),其余技能尤其是2/3耗的大技能,技能前摇的存在使得很容易被打断,甚至技能前摇还没出来就被瞬间打断能量槽清空,远不如顺发小技能实在。而且技能的效果大多单调,伤害技除却纯伤害的,就是略带打断或者最后一下暴击;buff技就是加暴击伤害或者加伤简单粗暴。
但结合契约兽可以知道其实制作组是想让主角打输出配合契约兽的debuff和队友的辅助技,但是嘛,队友这个技能间隔基本可以不提了,debuff释放的效果也可以忽略不计,主角的技能条被动最后段基本都是以连击数为参照增加暴击攻击的,放技能反而没普通攻击来的效果好。
然后有些怪虽然是飞行怪,但是却需要在地上时候才能攻击到,跳跃攻击不怎么好用,当你能攻击到这些怪“处于地面上状态”的模型时,实际上而且怪还需要你仰着摄像头,用这种尴尬的视角攻击。有时候经常会卡地形卡在高地上导致怎么打都达不到,或者在洞窟之类的场所,有的怪干脆就走到深渊旁边或者会卡地形的坑里,连击最后一击的硬直关系我就这么掉下深渊或者干脆卡在坑里跳不上来。
最后是战意技,本质上就是主角觉醒血脉能力用第二形态攻击,同样的,技能华而不实,解锁等级要求高,远不如普通攻击的高速,高暴击,低前后摇。
此外,就不说了吧,怪物多而密,而且小怪血条又厚,除非是操作真的厉害,否则难免被摸一两下,加上之前说的科技树攀不上去,防御低,血药效率低,虽然这些怪物基本都是可以避免的,但实际上这种设计是不合理的。而且经常的,一个怪被打半血了,然后忽然玩失踪,又蹦出来一个满血的,嘛我是不知道这是属于怪物的技能还是bug什么的,但是真的恶心。虽然有锁定视角,但是动不动就丢失目标的怪物我锁定来干嘛。
4)装备/道具系统、
鸡肋,食之无味,弃之可惜。
有装备收集,但是武器主要靠喂石头升级,防具制造要求又太高,首先就是要攀科技,但是经常的,你派出去的打工仔迟迟不能收集到你需要的关键材料,甚至我的一星防具科技卡了四五个小时才解锁,然后二星的因为我的裁缝能力不够,同时没材料让她练习增长经验,好了,练习了增长了经验,自然回体力慢的不得了,要给她食物,但她喜欢的食物我又做不出来了,又要经历一次食物研究,但是研究出来了食物材料有限先做不出一两个。。。如此一来,就陷入了一个死循环,所以本质上这游戏很肝,需要放置——挖矿+种菜+捕鱼——工匠升级——再采集——研究(要是失败一次就很惨)——制作,如此一来,身上的装备和目前的怪等级始终不能匹配,磕的药恢复效果也很低下,到后来我已经懒得在野外练级了,直奔主线内容。
然后是,饰品和镶孔。饰品没有基本属性也就算了,反而还会在人物相关地方显示饰品的模样。而其中走到无名之地,岑缨就会自动穿上她的小外套。但就算是这个默认会固定给予的饰品,各种穿模的表现,其他挂在身上的饰品就更不用说了。感觉上还是无形最好用,毕竟看不见。那个腰牌(叫什么来着)把x/y轴几乎是拉在了最外面才从主角肚子里面出现在腰间,这点可以算是贴心了,可以调节饰品的位置。
镶孔的材料也是基本全靠打工仔们收集,像粗石料,在无名之地采集完之后就不会刷新了,粗木料也只有湖水岸几个点固定刷新几个。打怪得到的东西少得可怜,又或者根本没有。像以往玩过的一些游戏,如巫师,神界原罪,前期按剧情走过来搜刮下中期基本是不会缺材料和装备的,但古剑就不一样了。不知道制作组是不是偷懒,镶孔基本就那几样东西:加攻击,加血,加防御,然后是抗性。然后抗性这玩意呢,我玩了20小时了,基本各项抗性都是零,除了吃食物可怜兮兮的10%火炕或者土抗,其余各种特殊效果就更不用说了。平白来讲,只有一条路,就是见人就砍,变相增加游戏的难度。
5)千秋戏
“即使没玩过前作的玩家,也可以也可以在新手指引的帮助下快速上手”,的确是这个道理,比竟就是简化版的花札。
在未了解规则前我用我仅有的,一千从古风歌里听来的人物关系去匹配牌,然后到后来发现,这不就是花札嘛,甚至更加简单:四季对应十二月份,卡牌颜色对应不同的植物,人物关系对应花札的各种对子。然后由于最后卡牌可以随意换手牌,就不存在花札中最后的手牌迟迟打不出的困境。
其次,这计算机的难度就不说了,简单的无聊,而且十把打下来已经可以把前作的cp了解的一清二楚了(配合对子名称),收集是有,但是可有可无,我基本都没看每张稀有牌有什么技能单凭对子就可以打赢每一把。每次50的奖励基本是没有,遇到岑老头,当他说年轻人陪我打两把我以为千秋戏会在游戏中有不一样的地位,但我错了,事实上,除了赏金任务的陪人大牌,其余状态下的打牌并没有什么乐趣。
6)开放世界,真的开放吗
一个看上去巨大的地图,造一座也许算大的城,然后在固定点位放上个人,如此重复,放个几百个人,就真的创造了一座城市吗。与周围环境缺乏互动性,与人缺乏交流,初次路过人身边时我会赞叹一句每个人都有自己的名字,说着日常琐碎的小事的姿态有些可爱。但第二次第三次路过,就像是现在一个循环中一样了,这座城市空洞的令人害怕。