这部作品对那些把手游当游戏而不是当成别的什么的玩家,十分适合。
游戏性 9
这应该是一款掌机rpg人气作才能具备的游戏性,然而它却是手游。gbf有着手游中数一数二复杂的最终伤害计算要素,以及用心去做的武器池与角色技能模组。对于中低端玩家,游戏本身让玩家在武器池的收集与完善中能有自己的一些构想和表现,角色在游戏中的操作也能贴合它的定位并且有一定的乐趣。唯一的欠点是游戏的最优解太明显而优秀,中段的玩家想再向上一步,可供选择的余地就会缩小得越来越快,导致高投入玩家之间缺少差异,meta单一,多样性所带来的乐趣得不到保障。当然,不打算成为最强玩家之一的话,这些并不是大问题。
美术 10
不得不说美术风格统一对一款立绘很重要的游戏实在是很大的加分项……即使有数个画师在同时处理游戏中的立绘,gbf的立绘之间风格差异也只有很小的一些细节罢了。绝对不会出现两个角色根本看不出是同一款游戏中这样的情况。同时,怪设和武器设计方面由于吸取了不少本社另一款作品的经验,除了部分有梗的活动武器外都比较传统且贴合故事。但是另一方面,可能因此少了一些灵光一现的大胆创作。
社交性 8
首先要说的是骑空团,几乎每月都有的以骑空团为单位的古战场,以及骑空团专用的聊天频道,再加上本身的30人限制,使得团员间联系较为紧密。在国内更是如此,每个骑空团的基干几乎都是由亲友团或者趣味相投的玩家构成,加之即时聊天的发达,一个骑空团几乎相当于一个好友圈。
游戏中其它玩家的互动也不少,多人共斗boss和各种raid十分有技巧性,正常情况下需要良好的配合和交流。贡献度系统也提供了非正面的玩家之间的竞争渠道,给了占多数的不那么在意速攻和游戏挖掘的玩家一个提升自己,与他人竞争的机会。对于那些更加轻度的玩家,大多数raid boss即使不怎么出力也可以获得目标产物,这使得人们更愿意分享boss。
然而正是这些催生了“一拳超人”“科技”“诸星”等摧毁多数玩家游戏体验的现象。由于我曾参与的多数论坛或者游戏社区对外挂之类的作弊工具持鄙视和拒绝的态度,因此我也不免如此,然而本游戏对于作弊工具似乎并没有很大的打击力度,且大多数玩家间也并不在意使用外挂,导致在诸如战斗搜索,贡献竞争等一些场合会出现不公平的情况。
剧情 7
开门见山,剧情上我对其颇有微词。事实上挖坑不填也好,吃书凶猛也罢,它都不能与我之前所经历过的某些作品相提并论。问题在于游戏剧情本身与主线人物塑造上,gbf实在是有些单薄。剧情王道没有问题,问题是太王道太老套,就会变成白开水一般。人物积极向上没错,错在低龄化的对白与行为会毁掉整个事件的氛围。我很难不去怀疑cy的目标人群是否是16岁以下中小学生……也许只是某些比较喜欢的角色和吸引我入坑的要素还勉强能让我保持对它的正面评价。
不过另一方面,这款游戏如果是在2004年上市,2008年mmo制作决定的话,我有信心市场上会多一款现象级的mmorpg……然而它晚了10年。作为手游,它的世界设定,背景设定,以及周边文化之类的受到了很大的重视。到目前为止从未听说有什么原创手游有着这么有野心的剧情背景设计。因此不知道多少次都幻想过它如果是个真正的mmorpg就好了。我可以肆意在空岛间,赤色地平上探索。不是作为名震全空的那位的继承者,而是一位普通的骑空士。我可以去协助白龙骑士团复兴故国,抑或随着闭关锁国的瓦解而接触那些神秘的吸血鬼,甚至一探那可能已经开始腐朽的“组织”的究竟。然而这些只能存在于幻想中了,mmorpg早已跟不上人们的胃口,而cy也明显没有将其做成单机rpg大作的能力和决心。
音乐 10
虽然某几段bgm各种remix到处再在用,不影响其本身的出色?
场景上gbf音乐十分有主题感,不必看着画面即可感受到此处的氛围,这对一款rpg很是重要。另外,作为最终幻想曾经的支柱的几位,靠着他们的经验活生生的让这游戏q版纸片人的战斗画面能产生一种大片感……配合游戏的背景设定和玩家会做出的令自己满意的战斗操作,十分的燃。同时,游戏之外的几场音乐会巡演为游戏本身也带来了大量的好评,足以说明其优秀。当然,由于其重复应用的音乐片段较多,再加上一些单调的诡异的或者是紧迫感较重的编曲也会让玩家产生一些不适。不过我仍旧认为也许gbf的最优秀之处就是其音乐和美工。
氪度 7
对于一般玩家,游戏本身氪度并不是很重。运营出手比较大方,抽卡相关资源也可以很容易得在游戏进程中得到。所以即使吴克玩家也会有不少抽卡机会。再加上对比市面上主流的一些手游页游,高稀有度卡片出率至少要高出一倍,使得懂得管理手头资源并且了解游戏卡池机制的玩家不花一分钱也能获得较为正常的游戏体验。在此之上,如果偶尔投入一些钱购买几个月一次的超得和一个月一次的必得,甚至每日的廉价单抽,会让游戏体验变得很好。
但是自从游戏制作人更换之后,gbf似乎更倾向于缩小无氪轻氪玩家的新手期,拉大成型后重氪中氪与无氪微氪玩家间的差距。目前几个属性的最佳武器构成,最好的召唤石,强力的角色,低投入时比较难以入手,需要一定甚至可观的投入才能成为拥有较强战力的玩家。
肝度 5
不做评价……不喜欢枯燥的重复劳动。
平衡性 7
这是我最在意也最担心的部分。日式氪金手游的本质再加上2016年上半年大大小小的几次氪金事故,cy可能再也不会下修任何的氪金角色召唤武器。只加强而不能有任何削弱,对于平衡性调整简直无法想象。同时,gbf没有任何的测试服务器或者其他什么可供设计师们在卡片正式公布前获得其实战数据的方式。由此,可以想象如果没有任何变化,游戏平衡性将越来越差。
不提那两位已经彻底不知该如何是好的hrt级角色,其他角色间的强弱差距也已经大到实在无法接受的程度。除了突出输出手较多的火和突出输出手较少的风,其它属性的队伍中前排输出角色往往只有那么4-5位,而且与那些次优解们有着不小的差距,再之后的那些所谓的“产废”们,更是无论如何都无法同台竞技的。
其次,meta之间的差距也大到无法想象,同属性几乎只有2至3个较好的meta,除此之外的其他任何构成都与这少数几种相差甚远。异属性更甚,120级以上,相信多数想要拿到mvp的玩家在几乎任何属性的常设raid中看到一位暗属性摔跤手系职业加入时都会或多或少感觉到绝望。然而在更高等级的玩家间或者最高难度的raid中,水属性或者土属性也许更令人害怕。明明普通的水属性meta可以说是全属性最弱。这样的不平衡对于游戏多样性和社交性是致命的,在我刚刚入坑不久还很常听说的奥丁构成和格兰丁构成,现在已经很少见了,同时,掉落热门meta所需的boss总是瞬间爆满,而冷门武器的boss则无人问津。这便使得瞬间加入战斗的外挂和一拳超人这样增多后便可能破坏其他人体验的行为变得越来越多。
万幸cy还算重视这部分,平衡性调整的尝试一直在进行着,也在寻找通过加强弱势不削弱强势达到平衡的方法。对于玩家的意见,客服也会采取积极的姿态给予回应。可以看得出他们明白对于游戏生命力而言这块的重要性。
phi 1年前
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