
涉及游戏情节内容
有人以一种宗教式的热忱认定,当我们写下那些组成天空的字句,这字句中本就帮含有天空的全貌。当我们写下“宇宙”,这二字之中就有了无穷无尽的星辰了。换句话说,我们此刻并不是用墨水与铅字在交流,而是用观念与事实本身。
他便是如此,执意要用图形说些什么。于是在视觉上越发挑剔的我们纵容了他的任性,我们回到了沉迷于色彩、图画的孩提时代。那些绚丽精细的色彩无疑是迷人的,它让一个男孩萌生了探险的想法,这成了我们故事的开端。

故事开始时,没人知道它会到达何处。但我们命运中常有相似的地方。那些窗棂、落日、篱墙、烛火,总会让我们回忆起阳光、傍晚、浅笑、温柔。兴许真如有些人说的,作家、乃至所有人,原本就是同一个人,我们共同写着一本名为世界的书。也许是因为这个原因,那个男孩始终孑然,而又不孤独。我们摆弄着图画,是倾听者,也是讲述者。这行为正像是在搭着会无中生有的奇妙积木,奇怪的是,我们也不孤独。我们沉浸在这缤纷巧思之中,对于故事而言,沉浸是很重要的。否则,我们会怀疑这场冒险的意义,怀疑这雕像世界的真实,怀疑这男孩历经那些离奇变化是否自知。但现在,我们只想进行这故事,像是曾经我们只想知道西行众人、远征王子、凶悍海盗的奇妙见闻,而不问那妖魔鬼怪、皇亲贵戚同我们有何相干。

一切都是从这四个小格子推演的
所以,当你移开最初的那扇小窗,惊叹之余你已开始学习这世界的法则。等到那阶梯出现,你就不会困惑而是暗自天真的得意,这同我们第一次在纸上画出歪斜的图样的感受是相似的。
门沟通着已知与未知、视角决定了形状与尺度、图块的边沿弥合了时空……这原是电影导演玩弄的花招,从一个圆环变作一只车轮,又或街景的拓展倏忽已是多年之后。但没有导演会将它们集中在一起。大量的集中让故事光怪陆离,插叙、暗示的普遍使用又让这故事支离破碎。

圆环的把戏(较重的剧透)
庞大的谜局让他难免有些忘乎所以,他惊觉故事等待着他的收束。因此,抱歉,旅程要终止了,你不得不把另一个图块归还给他。这也许是最让人察觉你只能在荧幕外观看的时刻。就像是电影休止的灯光、战局已定的刀挑白巾、无可奈何的一纸招安。

该结束了,把它给我吧……
接着,是一个精细的结局。不再是繁复的迷题,而是一个经典的寓言。这是接近于“最宝贵的遗产”“最强大的武器”的寓言。我有理由猜想他先定下了结局,否则,何以那种表现这样顺畅完美,让人印象深刻?从绝望深处取得的一粒希望的萌芽,从记忆深处重觅的一点童年的美好。换用其它任何表现形式,这样的结局都无法有这么出色的效果。但这不能改变我们在终点处的遗憾,或者说,意犹未尽。

绝望深处的希望
勇气与希望并无过错,但因果报应之类的自我欺骗并无意义。坚持勇气与希望,不是功利地贪图那些美德背后的报偿,只因美德本身就是报偿,而恶行本身让罪犯成为了自惩者,即便没有外界施加的惩罚。所以我们不该为了见到Gorogoa而去培养品德,起码在我们的世界不该这样。这种教化作用是不足以规劝饱受鸡汤泼洒的世人的。它对孩童还有那么一点作用,可对于能看懂故事的成人,大概只矮化了主题。
更关键的在于缺失的慰藉与拯救。我们总是看到打击与忧郁:破碎的灯盏、落叶、轮椅、破败的建筑……最沉重的大概是那不断出现的“坠落”。但鲜少有救赎将他带离苦难,惟一称得上的也许只有让人未必接受的教徒式的苦行。只有最后关头才提及了一点先前不曾表露的希望。相比之下,悲哀的说服力远比乐观要强。直到最后,我们也不清楚,他是怎样克服那些困境的。

多次出现的坠落
他也许精于解谜,但有些谜局还是会令他无所适从,比如人生。那些谜局的堆叠更是复杂,所以他舍弃让他们相遇的所有可能。而我,只是想轻轻拍拍过去的自己。



于是我们只能不无遗憾地坐上了列车。那些精致的风景随窗而过。
如果说现在大多数电子游戏都属于数学游戏或文字游戏,那Gorogoa无疑属于图画游戏。它的语言是图画式的,这让它得到也失去了一些独特的表现力。
感谢他为我带回了某种童年的隐秘的乐趣。