注:涉及剧透游戏评测
可以说,这是一款最适合新玩家入坑的游戏。即使作为新玩家没有战神前3部曲的铺垫,新战神的画面、动作、全新的北欧神话剧情都足以让一个新玩家为之津津乐道。
在未发售前,各大游戏媒体的对新战神的高分和高评价,都一度将这老ip游戏推到了游戏的风口浪尖,新老玩家也都对这新战神的回归带着期待和质疑。好在的是新战神的确是名副其实的高分作品,毫不夸张而言,这是2018年最给我带来最为震撼的一款游戏了,除去部分小瑕疵外,这款游戏确确实实焕发了战神这一老ip的血液,该系列的成功必然带来新战神的新3部曲。
在战神3奎托斯终结了希腊神话后,玩家均以为这一系列也迎来了终结。圣莫妮卡却在时隔8年后带着全新的奎托斯回归到游戏界,新的战神将舞台放在了北欧神话,与以往的战神系列不同,新战神一改前作的act模式而转变为arpg模式,在游戏上最大的不同就是游戏不再讲述年轻气盛的奎托斯 ,而是作为一名父亲的奎托斯。新战神将以往系列的解密要素和半开放的世界结合,玩家可以更好地探索北欧世界这一全新的舞台,**搭配的双人战斗系统给玩家带来了新的游戏战斗体验,而依旧暴力的处决系统和出色的动作手感依旧是战神这一游戏的特点。
新战神的主题就是奎托斯如何做好一位父亲,的确是作为老俗套的剧情,但是真香。斯巴达出生的暴躁战神也有教育孩子的一天,的确令玩家好奇。新战神在一开场就直接给玩家抛出了整个游戏的目的——去安葬母亲的骨灰,故事也围绕这一目的出发,而在路上儿子阿特瑞斯的互动,给整个游戏背景进行了巨大的补充。
儿子还没有准备好,我也还没有准备好。——奎托斯
游戏刚开始,我们遇到的还是那个易怒的奎托斯
“你看你做了什么!”仅仅是没有射中那头鹿,奎托斯还是用力地握住了阿特瑞斯
奎托斯依旧是那个暴躁易怒的战士,他还不是一名父亲,他还没有带过孩子狩猎动物,倘若不是妻子离世,奎托斯一辈子不会和孩子去打猎。
“你从来不带我去狩猎,为什么现在想了呢”
“这是你母亲的遗愿,而且也是时候了”
奎托斯居然开始有了耐心,会指导阿特瑞斯射箭,大概奎托斯也想过这样子的生活,将阿特瑞斯训练为一个普通人
“我知道你的过去”巴德尔一拳打破了奎托斯的生活,如果是当年的奎托斯,巴德尔早在前一秒被撕成了碎片吧,可惜奎托斯已经力不从心,而儿子阿特瑞斯还在被疾病而困扰。
“菲,没有你我该怎么办”没想到这句话居然能从奎托斯口中说出,那一位曾经为家人复仇而踏遍所有希腊神明尸体的战神终究还是老了,失去了神力回归了人性
在你出生的时候,我做了两把刀,混合了我家乡和这片土地的金属,一把是我的,另外一把,是你准备好后再给你。——奎托斯
路途上,阿特瑞斯好不犹豫地拿起母亲的遗物卡住了陷阱,救了奎托斯一命
一路上跌跌撞撞,从一开始狩猎都无法成功的孩子慢慢地成长为了一名真正意义上的斯巴达战士
冷静,观察细节,一路上父亲奎托斯一直在战斗中教育阿特瑞斯,训练他成为一名战士
从一开始的“射击得要求精准和快速”到后面“我看见了你的成长”
奎托斯看见了阿特瑞斯的成长,他比任何人都期待阿特瑞斯的成长
“现在是时候了”奎托斯将另外一把小刀递给了阿特瑞斯
拿起了斯巴达故乡的酒和儿子喝了一杯
像是斯巴达的仪式般承认了一名斯巴达战士的诞生
更像是一名老父亲终于放心自己的孩子有所成长。
我们是神,我们可以做我们想做的事情。——阿特瑞斯
奎托斯拿起了混沌之刃,拿起了过去,向阿特瑞斯坦白了自己的身份
神
也因为如此,阿特瑞斯心瘴也得以解除,
原来我是神,阿特瑞斯心里暗暗地高兴起来
从一个泥潭出来陷入了另外一个万劫不复的泥潭
面对索尔的儿子,阿特瑞斯居然开始面露凶色地拿着小刀奋力地刺向了他,顺势一脚地将他踢向了悬崖
“这把刀比母亲那把锋利多了”他面无表情地说道
像是刚刚捏死了一只苍蝇
前不久还为错杀强盗而自责的孩子,这一刻开始为弑神而洋洋得意
“我们是神,我们可以做我们想做的事情”阿特瑞斯居然面无表情地说出了这句话
像是提前知道自己是天鹅的丑小鸭
他自以为强大,他自以为自己可以无法无天,就像他所说
“我们可以成为更好的神明”他淡淡地留下这一句
于是面对巴德尔的他一箭射向了奎托斯,试图证明自己
结果当然理所应当地被巴德尔劫掠
不知道是压抑太久,还是肆意妄为,阿特瑞斯做的事情居然看到了以往奎托斯的作风
在**两人坠入亡国之度时,甚至能看到了阿特瑞斯刺向奎托斯的幻象
像极了当年奎托斯弑父那般
这是我们的故事!
不,这是你的故事。——奎托斯
当**二人千辛万苦来到旅程的终点后,才发现一直隐藏的秘密
**二人看着巨人国中陈旧的壁画——一名拿斧头的勇士和一名拿弓箭的小孩携手击倒了巴德尔
巨人国预言的能力将一切诸神黄昏的开端刻画在了壁画上
“这是我们的故事!”阿特瑞斯兴奋地和他的父亲说
“不,这是你的故事。”奎托斯看着儿子缓缓地看向最后一副壁画
一副阿特瑞斯抱着受伤的奎托斯的壁画
“为什么壁画里面他们叫我洛基”
“你妈妈在一开始的时候给你取名叫做洛基,而我把你叫做阿特瑞斯,那是一个象征着斯巴达精神的名字”
奎托斯带着他的儿子慢慢走回了他的家
这还真是一个遥远的旅程呢
以下是个人争议性论点:
说实话,新战神完完全全褪去了老战神的影子,如果这作叫做《基神》也好像合乎情理,失去了愤怒的奎托斯,以及游戏中增加的儿子阿特瑞斯的辅助,使得整个游戏脱胎于老战神。也因此部分老玩家不买账也是应当的,新战神继承的就是一个叫做奎托斯的男人,仅此而已。
游戏怪物设计有点令人失望,在我通关后,对boss的印象只有地主家两个傻儿子,雷龙,打不死的小强还有买了qq会员每天可以换装的山怪以及山怪的换装宠物岩石怪。还有让玩家难分清的换装小怪(我一直初始玩的时候以为只有蓝精灵小怪和非蓝精灵小怪,后面才发现不同的小怪居然是有区别的...),主线剧情boss太少,但女武神8件套的出现算是极大丰富了战神boss。对!我蛋某人今天就是要针对山怪(后期有次战斗山怪居然是成对出现的,量产初号机吗!!)以及再次对火之国女武神的践踏抓取技表示好评!!
游戏中战斗系统相对复杂,使得玩家在游戏中可以摸索出不同的套路,比如专注飞斧攻击的fps流派,专注元素攻击的流派等等,游戏后期武器技能丰富后,会发现堆叠卢恩符文和冷却,配合让自身cd归零的技能,可以让玩家短时间耍出8个技能,一下子降低游戏难度。即使不刷cd,一个技能cd通过冷却的堆叠,只需要在20s左右,期间还可以通过攻击刷元素伤害,而后期飞斧攻击流派和力量攻击流派会因为怪物的硬直等问题变得很鸡肋。而堆叠符文,可以堆叠元素伤害,在攻击次数不多的情况下,堆叠元素伤害是很可观的,更何况还可以增加高强力技能输出...
游戏主线剧情有点短,且通关后疲倦感很大,除了疯狂的大秘境和疯狂的火之国度。游戏对多周目也没有增加游戏内容,使得玩家通关主线后就可以放下游戏。游戏丰富了支线剧情,但实际真正有意义的支线剧情少得令人发指。作为战神系列的新序曲,整个游戏都在为未来“画饼”,埋下的伏笔数量多得“令人发指”,使得玩家在游玩的时候有种“这是伏笔?”和“这又是哪里的伏笔?”的想法。同时游戏为了魔改北欧神话又埋下了许多伏笔,在结尾处以及回家后都隐藏了一个巨大伏笔。

近景时的神秘抖动
以下是个人特能吹部分:
画面:虽然一部分是硬件和软件的进步,但是当我第一次到女巫家的时候,我都觉得那个画面下的那位抱着猪的光头都显得各位耀眼!可以说在ps4末期还能看到那么精美的画面,的确挺令人惊讶。而在音乐上,虽然不是很能欣赏其带有北欧风格(?)的歌曲,但是音乐和画面的契合度是非常好的。本作的ui虽然不能被老玩家接受,但是在非战斗时的超级简洁的ui,配合极佳的游戏画面,让我十分期待后续加入的拍照系统(上一个让我如此感动的画面还是在重置版的美国末日)

雪地上脚印的细节
互动设计:两**的互动,两人的情绪会在其动作上体现出来,虽然奎托斯在游戏中一直是个面瘫,但是后期儿子阿特瑞斯得知自己是神明的膨胀心情,能从其语言和动作上体现出来——不听指令,私自攻击,甚至在复活上都会拒绝配合,使得玩家有种咬牙心切的感受。而**单独在船上时,奎托斯在儿子的苦苦哀求下还会用很笨拙的语言的讲述童话故事。虽然其余大部分时间,奎托斯与儿子的互动仅在于翻译,救我,射他这三类之间,但其余互动上的细节方面给我挺好的代入感。
手感:本作的斧头有借鉴索尔的雷神之锤的意思,具有召回的功能。(游戏中特意说明了,这两把武器均是出自那对矮人**之手)在前期武器只有斧头的情况下,深刻体会到了斧头在空中飞回手上的手感。(听说设计师特意设计了一个0.3秒的动作,使得奎托斯将斧头收回时看起来很自然)在玩家把斧头收回时,斧头每经过一个障碍,手柄都会发生略微不同的震动,这种情况在玩家将斧头蓄力扔向山洞时更加明显,甚至玩家会诧异圣莫妮卡能将这个细节把握的那么好。(于是我手下的奎托斯就在无人的山洞了扔斧头扔了一下午)在后期拿到混沌之刃后,发现这把武器的动作张力表现得特别明显。尤其是在玩家进行轻攻击5下后切换为重攻击的一套连招,画面会特意定格在奎托斯身体向后仰抽刀劈砍的那一画面,并且是停格好几帧,游戏在每个极具张力的动作上都进行了特意的抽帧,尤其体现在技能释放上。
一镜到底:战神4将整个游戏界拔高了一个高度,将整个游戏用一镜到底的形式进行叙事,先且不说给游戏带来了多大的制作难度,玩家在获得了极佳的游戏体验以及代入感。在镜头切换方面,最惊艳的莫过于在巴德尔的击飞攻击衔接场景的切换,奎托斯第二次回家做船时与心魔雅典娜镜头的来回切换以及最后从耶梦加得口中飞出时用黑白画面切回大陆的镜头;在本年度能看到两款堪称教科书式镜头切换的游戏是在令我感动(另一款是《逃出生天》中医院的追逐镜头)而在传送方面,战神4利用环形地图世界树来进行地图的加载,使得玩家游玩体验还是同一个镜头切换。
但一镜到底带来不全然是好处,游玩中很明显的一点就在于,游戏boss不突出。除了第一个山怪boss(没想到换装山怪居然是最具有boss感),其他boss登场的画面感并没有任何冲击力,也就造成了给玩家留下的印象并不深,没有给boss塑造很宏大的画面(这一点可比较于黑魂3的boss塑造感)没有进入boss战前镜头切换的渲染,使得玩家在游戏中缺少了游戏特有的关卡设计中的最重要一环——boss前的起伏感。

游戏的镜头切换
作为ps4上独占3天销售最快的一作,战神4自然有其魅力所在,但个人总体还是觉得战神4实际还是过誉了,对得起好作这一说法,但并非玩家口中所说的那么神话,作为战神新系列的第一作,其埋下的伏笔以及精良的制作,着实令我对其后续的作品抱着巨大的期待,何况这次听说有5作呢,新战神的野心也是可见的。对于这一作,总体打分9.6/10
但在此我还是要说一句
“战神4天下第一”