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出色的探索要素、渐进式的角色强化、以及舒适有趣的战斗系统,就能打造出一个合格的类恶魔城银河战士游戏。Ghost 1.0如同它的前作unepic(中译《厕所穿越记》),同样没有华丽的美术技巧,仅凭借着老练的关卡设计以及独特的剧情风格,稳扎稳打地让作品变成一款令人着迷,进入状态后完全停不下来的优秀作品。
依旧欢乐的“厕”氏剧情
如果谈到ghost以及前作unepic在metroidvania类型的游戏中是如何脱颖而出的话,除了其扎实的手感和系统以外,首先想到的应该就是其“厕”氏的剧情了。两部作品的故事粗看都是严肃合理的剧情与伏笔铺垫,渐渐地展开世界观全貌,让玩家在漫长的流程中都无时不刻地享受到游戏的推进感。
然而,谁会想在小游戏里看到一本正经的讲故事呀?因此接下来才是“厕”氏剧本的精髓:充满了大量猥琐没节操的场景彩蛋和台词,将整个游戏变成了致敬和恶搞的neta盛宴,时不时让懂梗的游戏玩家会心一笑,造成暴击。不消说,开发团队是群不折不扣的geek,文学素养很高。正所谓“无厘头瞎玩梗”很掉价,而ghost这种有文化地“一本正经恶搞”,才是最有水平的玩法。
在unepic中,开发团队玩坏了DND。而这回,他们将魔爪伸向了赛博朋克题材。《ghost 1.0》,从名字上怎么看都像是在模仿押井守的骗钱重置作《ghost in the shell 2.0》(游戏玩法更是如此)。剧情则叙述了主角机器人妹子ghost在两位技术宅支持下,潜入机器人制造公司nakamura的太空船,渐渐发现这家科技公司隐藏的巨大秘密与其生产的机器人真相……总体上,是一个非常老套但设定严谨的赛朋风故事。
而有趣的是,游戏中的几位反派名字都是跳脱感十足的日文名(你们都长着欧美脸然而人名都是日文?!),大量的日文引用不仅体现了geek身上人不要脸天下无敌的恶搞味(那个konnichiwa是怎么回事www),也让整个塞朋风格的科技风格十足显现。再加上女主ghost的性格很像是被游戏中两位没节操的宅男玩坏了后的素子姐姐,总有种像是在看节操丧失版攻壳机动队的感觉……
值得一提的是,游戏设定中的机器人 “なかむら”被简称为naka,日语写成汉字即是“中”。我想应该是在暗示让玩家思考,游戏中机器人的“内在灵魂”究竟是什么游戏在最后结局也揭示了nakamura的真相,很有趣,然而我猜到了_(:з」∠)_,这还真是只有亚洲人能懂的梗啊……嗯,或许是我想多了,但不管如何,在游戏中享受到用无厘头台词叙述严肃塞朋题材的故事,着实能有种不同的独特味道。
明快流畅的战斗风格
既然走了科幻风格,那么就该放下剑与魔法,扛上枪突突突个痛快便是。在五花八门各式枪支的提供下,Ghost的战斗节奏很明显要比unepic快上不少,多样的子弹漫天飞舞,通过不断飘逸的走位和精准的开枪杀遍全场,无疑更为爽快。
不过,枪的花样再多,也都是用来杀敌的,没有像魔法可以起到的作用那么丰富,也不能穿戴各种功能性附魔的护甲戒指。所以,在前作可以根据主角加点培养方向的差异产生玩法不同,在此部作品中,就不能充分地继承了。Ghost的升级虽然依然可以在技能树中挑选不同的技能,但会改变玩法的却很少,本质玩法依然是突突突,玩法的单一性也导致了游戏无法像unepic那样产生多人联机的玩法。因此,ghost在重复可玩性这方面,是不如前作的。
当然,多分支化的培养策略本来就不是类银河战士游戏的核心玩法。正因为玩法的单一性,ghost则更能在“升级强化”上大做文章。通过大量提供升级强化道具,“一次性道具”“被动技能”“枪支强化”“geek道具”四大系统的道具拾取,再加上一套技能树加点,可以玩家感受到在征服每个区域时都不断地强化自己,然后击败更强大的敌人。(但坦白说,这些强化技能在平衡上的设计还需要进一步加强,有的升级无痛无痒,有的则完全相反)
当然,游戏也有自己独特的玩法,即是主角ghost可以将自己的shell中剥离出ghost形态,然后利用ghost控制敌对的人形机器人。无论是解谜和战斗时使用都是十分有趣的剥离于“突突突”玩法,带来了不同的玩法感受,算是对不能将加点多样化的一种补偿吧。
不过说到底,魔幻和科幻两种题材做游戏时采用的玩法本来就不可能一样,unepic和ghost之间哪个玩法更有趣,只能仁者见仁了。
沉稳传统的关卡设计
对于关卡设计这点,因为ghost走的是最传统最没有创新点的路数,其实是我也没啥可说的。中央区域四周连接着不同的区域,等待玩家一一探索、击破和收集。每个区域都有独立的艺术风格和倾向的玩法重点,加上丧心病狂的隐藏收集要素“soul”系统,很精致,也很老练。这种设计方式毕竟十几年沉淀下来了,不会出什么问题,或者说,如果改变了这种关卡的结构,我还真不是很愿意去尝试呢!
不过最让人可惜的是,关卡设计在后期似乎出现了赶工的迹象,让我对这部作品的打分下降不少。游戏中后期会进入一段女主回地球拯救宅男的故事,这段流程从剧情上讲合情合理,但玩法上却完全抛弃了银河战士那些升级要素,而完全凭借女主“ghost“的特技进行崭新而冗长的解谜和高精度的平台跳跃。作为玩家,我在这关获得的直观感受便是:我之前收集的东西在这里毫无用处,而这个关卡又臭又长,还特别难,完全失去了银河战士那样的探索感。
更要命的是,在打完这段无聊冗长的流程之后原以为地图上方未探索的区域应该还有一整块新的地图,然而正想用重新获得的技能大显身手,继续推进来到世界地图的上方时……居然……直接……就进入最终BOSS环节了……
well..没足够预算,少做一个区域其实也可以理解,但还是回到这个“拯救宅男”的关卡设计上,流程完全没有metroidvania要素的玩法,放在流程中后期对于故事结构的安排上,显然是有问题的。压缩一下这一段的长度和难度,放在故事前中期才是比较合适的。如今这么设计,让玩家的脱离感很严重,总有种格格不入的感觉。同时,因为舍弃了升级要素,难度上的无情可能也会让不少手残玩家在这最后一关上卡死,甚是十分尴尬。
总结
如果说unepic是类恶魔城的游戏,那么ghost1.0则更偏向于银河战士。毕竟,恶魔城和银河战士之间也是有区别的。Ghost1.0令人上瘾的探索,有模有样的战斗系统,再加上诙谐幽默但不失深度的剧情,无疑是一部优秀沉稳的类银河战士游戏。
尽管游戏后期的结构失衡与赶工扣了不少分,可能要不及它的前作unepic。但无论如何,ghost1.0依然是一部成熟而且有趣的作品,能够让玩家成功地上瘾数十个小时,并且完全没有枯燥感,而这也是类银河战士游戏时至如今依然能被玩家接受并受欢迎的神奇之处。
+稳扎稳打的类银河战士设计
+充满趣味的ghost系统
-还“不够”有趣及平衡的升级系统
-后期赶工造成的结构失衡
完
Yoge 1年前
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