没什么可挑的就给满分好了。
当年QWOP没能这般爆炸,一来可能是那时直播行业没现在这么火,二来我感觉是因为QWOP的难度曲线差,流程里也没什么惊喜,游戏过于纯粹导致普通玩家多是嘎嘎大笑一波就弃了。而借着主播们的演技大红大紫的“掘地求升”就不一样了,拥有天时地利的同时自身的素质也没得说。经心之作不必靠噱头苟活,加之做到了今天很多游戏忘记的——回归玩家体验,如此这般引得海内外哀嚎遍野又欲罢不能岂不是理所当然。
不过我这通关后觉着,GOI游戏性本身真没预想得那么变态那么操蛋。其难度来自于玩家移动鼠标的单调习惯、对鼠标移动控制力不足以及下意识的慌乱操作,而玄学成分远没有直播和视频里看起来那么大,且玄学成分对流程的干扰确实很小。只要仔细观察总结鼠标移动轨迹所对应的角色动作反馈,绝大部分流程爬起来都是很稳的。
装过了,有点心慌。
实际我第一次通关分几天,全程手脚冒汗,浑身肌肉酸痛,真一个屏幕前后二位猛男同呼吸共命运。狗屎运莽上安全地点会狂喜,乱了呼吸误操作瞬间回家会失声痛骂。骂自己,骂Bennett,骂每一个Bennett**贱时引用名言的名人,告诉他们我的蛋疼。那蛋疼的锤子告诉我的,我将告诉每一个人。
话说回来,对我来说这却是GOI最有意思的部分:回味自己的反应和游戏里的信息。鸡汤之所以变成“鸡汤”,并不是因为它本身有什么问题,而在于它不合时宜的出现。游戏中作者自己的话,作者引用的励志名言,安抚失意活跃气氛的老歌,在角色的喘气、叹息面前一概变成了刺耳的幸灾乐祸,在玩家的毛发倒竖、大起大落面前完全就是火上浇油。再看游戏名,起得多好啊,Getting over it。只是说着容易,做起来怎一个难字了得。
所以明明恨不得一秒钟问候一位大爷,哪来的“回归玩家体验”呢?还是要看游戏名,想想语音音乐和音效,还有滑梯上的小孩、陡峭山坡上的爬墙虎以及那条令人魂飞魄散的大蟒蛇,一切的一切都在揣摩、撩动、撕扯电脑屏幕前的可怜人。幽默狡黠地把问题及其答案同时摆在玩家面前,比起那些自说自话又无法自圆其说的规则机制数据堆砌作品,Bennett不要高明太多。
玩二周目时身子还是会随着角色攀爬而倾斜,但不会再把小鼠标捏得嘎吱作响,姑且当做自己有所感悟吧(擦汗