地图上散布各种颜色宝石,每一回合玩家可以选定不被其他颜色包围的某种颜色所有同**域加上当前玩家拥有区域转化为自己本回合所选颜色,两位玩家共同争抢版块最后占比偏大一方获胜。这种占据-转换-占据的思路可以说是休闲游戏中的“国战”了"
+玩法简单,占用时间少平均2-3分钟即可一局,适合小惬。
+具有一定策略性,规则可理解为简化版围棋
=没有教程引导,但玩法规则上手即可理解
-游戏可调节选项几乎没有,连调整分辨率、音效等选项都没做。
-AI目前过强,15局只胜了3局(当然可能是个人过笨)并且没有本地多人或在线多人模式较为遗憾。
就定位而言,本作偏重传统的棋牌竞技,而非策略解压,其规则简单、上手速度快、单局时长少、形式接近“三消”的特性有助于很好的打入泛女性向无IP市场,尤其是三消品类位居第二位的欧美手游市场。
以2019年新游畅销榜为例无IP作品36款,其中玩法创新类12款、策略9款、三消5款、棋牌竞技5款、二次元所谓国风类5款、女性向3款。而本作很显然占据了其中数个标签。
本作的玩法十分简单,设计甚至有些简陋了,仅有一张四四方方的地图而且无任何道具要素。这样一款游戏如果要进行借鉴学习,肯定是要在之上做加法。如果加入了诸如可以强行染色某个区域、封闭某个区域的道具,玩法是否有些复杂了?如果从地图入手设计各种形式的地图又该如何做好出生区域的平衡性?PVE与PVP更应当侧重哪方面?
一、本人不是剧情党,所以着眼点只关乎玩法设计,艺术风格在我的评测中会是加分项但只要不是过于难堪几乎不会是减分项。
二、本人很少通关游戏,但会去尝试各种类型游戏(除剧情支撑的JRPG、AVG),除非有特别吸引我的特质,不然摸透系统机制后便会扔库里吃灰。
三、如果推荐游戏登陆新游热销榜,我会在评测中引用数据与玩家反馈。但现如今独立游戏曝光率日渐低迷,没有资本发行、标签过少、撞车大作等等情况往往会将好游戏埋没,同理登顶热销榜的游戏也未必品质相较这些无法“+1”的Indie出色。我不会以销量论英雄。
四、对于国游的态度我很双标。对于开发者第一目的是做出自己作品的游戏,只要我看到开发者的匠心独运,即便BUG层出不穷我也会给个“情报型”。对于那些国内一流发行出品和喜欢把“国产”“国风”“独立开发者”挂在嘴边,不谈质量谈情怀的商品,我会细细的挑刺。