远在天国的JJ

撰写了评价 发布于 2018-12-15 10:23:39

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评论 6

XenoAmess [开发者] 1年前

第一个,位置真的没法变= = 是这样的,XINPUT接口的手柄,一般有两个马达,一个手柄一个,并且是质量非平均的,左侧重,右侧轻,通过左右数字的大小调节可以让玩家感受到不同的震动感,从而标识爆炸,撞击等不同的撞击。
Xbox one比较牛逼,它有四个马达,没错他比一般的XINPUT手柄(包括Xbox 360)多两个

四个马达的话,是可以挺好的模拟震动的方向。两个马达的话其实也勉强可以,但是效果比四个差远了(所以微软爸爸才多加了两个,而不是提高一下马达功率)。但是考虑到四个马达的貌似也就只见过Xbox one,所以犹豫了一会儿兼容性以后额外的两个马达我这边是暂时放弃了。

另外,预设的十个模式其实只是样例一样的东西,我这边本意是希望大家自己去仿照样例写新的js文件去做设置。。所以预设模式确实做的很简陋,这个也是我的锅。

其实我这几个月真正在写的是一个游戏引擎。是基于lwjgl的,基本上是相当于就是裸写opengl了。工作量的话其实也不大,最终成品的话也就两倍的rpg maker的工作量吧。(毕竟他们的图形库用的是pixi.js,pixi还是封装的挺好的)

开这个坑主要的目的是测试我的游戏引擎的手柄输入构件有没有写对,主事件系统有没有写对,顺带摸一摸valve的流程,省得以后慌乱。所以做的真的很随意。大家随意看,随意玩,到时候上架了如果没有意外的话首周【6RMB-40%】(这是付费游戏的最低上架价格和最高折扣了,毕竟我是实在不想做免费游戏,免费游戏没法+1啊。)

另,V社日前审核的回复是“gameplay and goals”不足够,因此不能上架。嗯目前的计划是加一个程序设计游戏,应该也可以帮助玩家更好地明白如何编写震动模式的js
这样的话,跟着游戏走下来,如无意外,那么玩家将会亲手编写并且获得额外的20-40个震动模式js。

这样的话我还可以顺便测一下我的gui有没有写对。毕竟我还是第一次用opengl。也不晓得我封装出来的图形显示函数是不是真的都没问题(但愿是没有的)

嘛,想想还有点小激动呐/

远在天国的JJ [作者] 1年前

@Xeno_Amess ‍ 其实不能发售游戏的话你发售为软件就行了,我一开始就以为是软件然后找了半天发现是游戏。你这个流程搞不清楚你可以找我给你发行(x  

蓝熊 1年前

@Xeno_Amess ‍ 蛮有意思的想法,不考虑出个NS版的HD震动***按摩器吗,绝对热卖!

東雲閑 1年前

@Xeno_Amess ‍ 直接gayhub共享代码得了(没必要搞这么复杂吧

XenoAmess [开发者] 1年前

@東雲閑 ‍ 
最开始是考虑扔gayhub的
后来想了想目前暂时还是不开源了,因为现在的引擎版本太早,很多东西还没定下来(包括一些很重要(以及不重要)的逻辑的东西(比方说输入框类和文本框类究竟是**关系还是**关系,组件树处理事件产生的新事件是这一帧处理还是下一帧处理,实际分辨率是应该默认等于逻辑分辨率还是默认等于全屏分辨率之类的),以及一大堆函数和接口),半成品放出来这种事。。。如果没人用,放了也白放。如果有人用,以后想大改就没法那么随意。(你看隔壁**社区,不对python社区现在还有人骂python3的)
按照计划,1.0版本的时候应该会把引擎开源出来,但是应该是付费开源。(放心,会很廉价,伦家可爱懂事有逼数)。
那么暂时就是闭源了(虽然java反编译猴子都会,我又不喜欢加混淆)
闭源的东西放在gayhub。。。也没有规定说不行,但总觉得哪里怪怪的。
顺便摸valve流程外加混个脸熟。valve对首次的新人发行商有某个额外的审查,要多审查一个月,所以趁机刷掉。
最后,
嗯,大致是这样,绝对没有steam用户人傻钱多喜加一,任劳任怨小白鼠的想法(逃)

東雲閑 1年前

@Xeno_Amess ‍ 理由充分(完全合理,稳

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