讲述与参与
作为一款卡牌形式的冒险游戏,尤其是考虑到它与《巫师之昆特牌》的紧密关系,一般玩家即便听说了这是款广受赞誉的巫师世界观新作,也难免暗自疑心这款游戏是否会拘泥于卡牌游戏的框架,不能讲好一个故事。而《昆特牌》的老玩家则会为这款游戏能否让人享受谋略博弈的乐趣担忧。所以我将评测分作了两个部分:讲述故事、参与故事。
讲故事的人

打开游戏即会出现一段开场动画,我们的故事将会借这位出色的讲述人之口娓娓道来。这样的设计在许多游戏像是《命运之手》中用过,CDPR在巫师系列中也曾多多少少使用过。

《巫师2》中自吹自擂的丹德里恩
这种设定,给了旁白存在的理由,让一种第三方的客观视角变得合理,有时也能对场景环境形势作出或是诗意或是委婉的表达。这让整个故事有了质感,有时也能用一两句来对故事的细节两笔带过。这种叙述技巧在许多文学作品中也有,而我一向认为,游戏这种形式的表现力未必不及传统的艺术形式。
游戏能利用各种媒介传达信息:画面、文字、声音、动画,但任何一点的不协调乃至疏忽,都会为这个游戏整体体验大打折扣。但在《王权的陨落》中,我们明显能感受到在每一处的用心。
画面与动画:着墨很深
游戏采用了斜45°俯视视角的画面呈现方式,并且视野范围很广,这让玩家可以看清远处的道路,却也让地图变大、同一张地图上所容纳的美术资源更多,因此难免有些资源重复利用。

《王权》画面截图
《巫师1》同样可选用斜45°视角,但视野要近不少
但如果玩家足够细心,会从地图上发现许多小细节:走动扬起的尘土、风中微微晃动的树林、花园翩飞的蝴蝶、转动的风车、烈火、浓烟、空中的火星、水中轻漾的小舟……因此,在大地图上,《王权》能够带给玩家美的感受、生动的刻画。
同《巫师》系列相似,场景也是故事的一部分,当故事推进,地图的场景也会随之改变,热闹的人群可能消失不再、石像可能坍塌……而你目睹这变化,难免有所触动。
为了渲染气氛,《王权》在色调、特效上花了不少力气。踏入墓园,屏幕会变得阴沉。而在一片大火中,你的屏幕也被火光映亮。阴翳的树林,一切处于黎明前的昏暗。在暴风雪中艰难迈步,你能看见风雪掠过屏幕,此时,我们的主角米薇女王还会伸出手来遮挡风雪,披风高扬……不难看出,为了一种沉浸体验,CDPR在细节上可谓用心良苦。

我不知读者是否打开过《巫师3》附赠的地图文件,我觉得那份地图画的很有趣。在《王权》内,缩略地图也是手绘风格的,不过要简洁实用的多,相比现代的直观地图这也能提升带入感。

地图
玩家在游戏中扮演一位带领军队的女王,因此提供了营地来用作整备的空间。你可以在地图上随时扎营,而营地的背景也会随着地图改变,同样能改变的还有军营设施,通过建造升级,军营外观也有一定程度上的变化。


《王权》中营地界面的截图
《王权》是一款以卡牌作为表现形式之一的游戏,卡牌界面也同样重要。在《巫师之昆特牌》的之前版本中,关于棋盘的改动就引起过许多讨论。这次,丰富的棋盘应该能让昆特牌老玩家眼前一亮。


领袖胜利或失利还会有不同的动画,例如:帝国军官抛下自己的剑,双手置于脑后。女王有时使用能力会挥剑。这些动画非常生动直观。
卡画(卡面)延续了一贯的作画风格,写实又精美。尽管利用了一些旧有的卡画资源,但完全不会显得突兀。昆特牌的闪卡是会动的,《王权》中,这种效果依旧存在。
游戏中的事件除了文字外还有接近卡片大小的插图,这点很像是《命运之手》中的事件画面。

文字:考究细致
《王权》大量使用文字作为故事载体,无论是旁白还是对话,每一个事件几乎都是由文字表述的。以至于有人戏谑称:这是个披着卡牌游戏外衣的文字冒险游戏。我对于文字叙述的要求颇高,但《王权》完全能够使我满意。表现张力强又不失简洁的描述、本土化而又不土气的翻译、个性十足耐人寻味的对白,让《王权》成为了一个真正能“讲”好一个故事的游戏。如果跳过游戏战斗、探索部分,单独拎出文本,这应当也能成为一部不错的小说。

一段我比较喜欢的文字描写

在《巫师》中,你能从书籍中得到许多信息,有些是背景资料,有些是剧情补充,有些甚至就是关键的剧情线索。在王权中,同样有大量的字条、信件、碑文供玩家阅读,有些诙谐风趣,有些则沉重压抑,有些是关于当前形势的消息,有些是与主线并无关联的他人信件。
为了尽力还原真实感,报告文书特地做出了漆印和签名。


许多漆印、信件之一
在画面的左下角,会出现一些简短的对话。走到地图的一些地点会冒出这种对话,在卡牌对局中,也会随着卡牌打出、牌局胜利而有相应对话。

一个酱油反派的台词
音效与配音:身临其境
在音乐鉴赏上,我只能算是“听个响”,但即便这个“响”,制作团队也毫不含糊。
地图上有不少带有音效细节的场景,例如靠近教堂的钟声,人群中的斗殴声叫嚷、瀑布旁的水流……这些地图音效有立体声效果,你会有种亲见这瀑布的错觉。有时一些事件,例如马车翻倒,会有长长一段的音效。无论是地图音效还是事件音效,都完全是电影级的水平了。
常有许多游戏因为没有中文翻译而令国内玩家的对此失去兴趣。《王权》在这点上可谓是诚意满满了。全程中文高水准配音,语气、神态、腔调,都不会让人觉得出戏,色香味俱全。旁白娓娓道来,女王掩藏不住的怒火,矮人的痞气达观……被配音演员演绎的活灵活现。就连每一个地图上的无名NPC都是很用心的配了音。只有一些特殊语言(精灵语、帝国语等),会被保留,沿用原文进行配音,以示与女王所熟知的语言不同。
可以说,在声音层面上,《王权》能满足国内玩家的挑剔胃口,已经达到甚至超过一些电影配音、音效水平。
剧情:巫师,太过巫师
巫师系列在剧情上常以两难的抉择困境而为人称道,《王权的陨落》作为沿用其世界观的作品也自然地继承了这一传统。我们常能在各处听到关于“杀死那个胖子”“母亲与妻子同时落水你先救谁”之类的问题,这类问题至今魅力不减。起初,我也对这种剧情风格的延续持乐观态度,因为《巫师》中的适度选择提供了自由开放的剧情走向,这也是我喜爱《巫师》系列的一大原因。但事实上,在《巫师》中,一切没有那样的黑白莫辨。这或许是因为,猎魔人只是保持立场中立、斩杀怪物的个人,而我们的米薇女王作为一个群体的统领,所作所为举足轻重。又或是因为,巫师中不似这般结构紧凑,并且有时巫师中的选择除了直接的对话选项,还可以通过行动。总之,经过一段时间的体验,《王权》显得对于所有人,尤其是对于玩家过于残酷。三步一选择,五步一抉择。有时是好心没好报,有时是与同伴们道不同不相为谋后的分道扬镳。有时玩家会痛苦的预见到,遵从本心的结果是被游戏惩罚。并且几乎每一个事件都面临选择,这虽然给了玩家很大的自由,却让玩家的游戏流程充满了权衡与舍弃。对于君王,这或许稀松寻常,但对于有选择困难症倾向的玩家(我),难免有些痛苦。并且试玩版本并没有手动存档方法,想尝试不同选项的玩家只能够进行多周目,不过游戏设有多个存档槽,也许正式的游戏版本会提供手动存档功能。

5个存档槽
王权有许多地方同《巫师1》相似,除了视角与剧情选择,它还同样采用了有限制的开放地图这一设计。所谓有限制的开放地图,指的是在一定范围内玩家可相对自由的进行探索。地图上往往散布若干支线(大选择)与小剧情(小选择)以及收集品,玩家可以抛弃这些,直奔主线剧情(这种做法有时会影响主线走向)。但玩家的行动范围并非完全自由,而是被局限在有限的一块地方,剧情的演进会改变主角身处的地点。为了避免玩家推进主线无意中错过地图上可探索的剩余部分,在将要踏入不可回头的新地图部分前,游戏会给出提醒。

第一张地图结束的提醒
尽管使用了开放地图,但剧情实际是非常线性的。之所以这么说,因为米薇要务在身,途经的一切不过是碰巧遇上的道路,而殆失军机显然不可取。所以这些地图上的事件常常是一次性的,消除了地图上的“?”标记,这片区域就没有再探索的必要。所以尽管地图美而大,米薇女王却无心停留。
剧情本身上,《王权》以写实的风格力图展现一场残酷的战争。米薇以不屈的意志,挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾。诸人物刻画戏剧式的放大了其性格特点,使其形象深刻。情节的紧张感把控有度,反侵略的过程并非总是悲哀、压抑,时而也有欢笑与欣喜。这是一部足以使人期待接下来的剧情的游戏。
杂项
1、NPC尽管有不少动作,却没有会移动的NPC,这让游戏的地图布局略显单调了一些。
2、手柄可以进行完全的操作,左摇杆控制方向移动。但是对于特殊规则的解谜关卡,进入后必须按下左功能键,收起简介菜单,画面上并无明显提示。
3、不同界面之间切换时会有墨色填充的屏幕效果,暗合故事中的设定。
4、卡牌碎片(这是一个收集要素)总是碎的一样。
5、个别情节细节略有瑕疵。(新娘被抢走,村民却不在意)不过先后的情节的确有很强的关联,不同的事件解决方式会使NPC的对话改变。
6、视角在一些地方会拉远,以展现远处的风光。
7、游戏中,有许多抉择是不能搁置的,你选择退兵,可能以后就再也没法攻击了。
8、出彩的画面带来了较高的性能要求。
9、偶尔会有对话选项与实际语句不同的情况,这几乎是选项对话的通病了。
10、提示:地图上的有些NPC可不仅仅只会说那两句话。
来局昆特牌吧
昆特牌作为继《巫师1》《巫师2》的投骰子比大小之后,在《巫师3》中大放异彩的内置小游戏,早已成为谈论《巫师3》这款游戏不可忽视的一个部分。“来局昆特牌吧”也早就成了一个《巫师》玩家,乃至单机游戏玩家津津乐道的梗。孰料言者无心听者有意,CDPR真的把昆特牌从《巫师》中独立出来制作成了一个卡牌游戏。而历经版本更迭,时隔六月终于迎来了一个改动巨大以至于几乎重做的更新,与之相伴的则是玩家期待已久的《巫师之昆特牌:王权的陨落》发布。《王权》的卡牌游戏规则是依据“回归初心”版本的。作为一个卡牌游戏,不能不提提卡牌部分的玩法。所以虽然对于“回归初心”版本并不足够熟悉,我依然尽力给出我的体验感受。
游戏中的卡牌部分可以大致分为两种:卡牌对战、解谜挑战。其中卡牌对战也有时存在特殊规则。解谜挑战则会使用给定的卡牌,解谜挑战比起卡牌游戏,更接近象棋中的残局概念。
难度与思维深度
这款游戏的实际难度并不高,我认为他的难度基准更多是为了先前并未接触过昆特牌游戏的玩家订立的。我建议这部分玩家如果对于卡牌对战有兴趣,使用普通难度。而原本的昆特牌老玩家,大可以直接使用困难难度开始游戏。实在对于卡牌不感兴趣、或是遇到谜题就束手无策,可以使用简单难度,简单难度能够在失败后直接跳过战斗。这里的三种难度可以在游戏地图内的设置中实时变更,不必太过纠结。

难度选择,可以看出有不错的本地化翻译
同时,游戏内可以通过资源升级牌组,提升己方实力,在一定程度上是一种动态的难度设置。这可能会带来一种马太效应,能够打赢战斗的玩家很容易获得更多资源,从而让难度越来越低。而本身对于卡牌游戏就不那么拿手的玩家,有可能受到难度限制导致获得资源量很少,进一步提升了难度。
昆特牌因为一些特性:每次只能使用一张手牌、每次结束回合不会抽牌……它的战略选择、资源分配、牌序,会比较重要。我在进行《王权》游戏时,也常会遇到打完牌,意识到存在一些操作处理上的问题。从这个意义上来说,尽管版本改动让这个游戏变得不那么稳点,却仍然存在一定的思维深度。不过多数情况下这种疏忽不足以造成局势的倾覆,我认为,有必要提高些难度,有时的难度实在有些简单了,但《王权》中卡牌对战的难度受另一个因素影响:电脑的AI水平,这点我会后面提到。
卡组可塑性
当我前几个小时体验《王权》时,我在笔记中写道:“卡组可塑性有限”。等到我进入第二张地图,我意识到这种论断下的过早。严格来说,这款游戏无论从剧情还是游戏性,第二张地图才是开始。第二张地图提供了至少两个模糊的卡组构筑方向。这使得游戏性大为扩展。并且,许多支线和剧情可能会提供给玩家新的独特又有趣的卡牌。同伴的加入也会让你获得一张强大的金卡。我粗略的统计过,在第三张地图尾声,我至少拥有30种不同的单位,而饰品牌更多。这么多有点过于强力的卡牌足以支撑起一个运用玩家个人智慧的独特卡组。我就曾做到在一次结算中打出了5~6张牌的有趣情况。
多样丰富的卡组还有别的好处,当玩家进行多周目游戏时,可以不必进行一次重复的战斗,这在许多游戏中是无法避免的。
披着卡牌游戏外衣的小游戏
我非常喜欢传统棋牌中的残局。在麦酒节活动中我还特地写过一篇文章,用以推理解析这个有趣的谜题。此次的卡牌游戏谜题可谓深得我心。这里的谜题还可以分作两种,一种非常考验玩家的思维能力,难度较高。至今,我在第二张图中还存在一个没解开的谜题。而另一种,更接近趣味游戏。实际上可以算披着卡牌游戏外衣的小游戏,在昆特牌这个“小游戏”中的小游戏。对于高难度的谜题,我有不少需要费一番功夫,我认为这样的设计很成功了。对于趣味小游戏,有时能让人惊讶的说出:“卡牌游戏还能这样做?”,有些则令人解颐,甚至捧腹大笑。
《王权》有时会以卡牌来讲述一段剧情,让卡牌成为了一种叙述方式,这让人眼前一亮。

AI
作为单机卡牌游戏,AI对手的智能几乎决定了难度大小,但这位对手目前看来也许并没有完全准备好。我能看出一些逻辑:前两局保持手牌数量小于等于7再让过、点数过高且手中手牌不足以很快追上时选择让过……但无疑这种逻辑不能够完全的左右战局。我经常遇到对手犯蠢,在不恰当的时机使用了一个全局只能用一次的领袖能力。
此外,AI对手对于你打出的天气束手无策,这问题在《巫师之昆特牌》中的人机对战就已经出现了。

总结评价与购买意见
《王权的陨落》是一款素质优良的好游戏。对比诸如《命运之手》,它有着连贯丰富,令人难忘的剧情。对比《巫师》系列,《王权》做到了用卡牌与文字讲述一个故事,并且视角从一个猎魔人转变为一国之君,带来了许多差异。《王权》能够带给玩家一段超越30小时(事实上要更多)的沉浸又迷人的游戏体验。我建议《巫师》系列爱好者、《巫师之昆特牌》玩家、有兴趣的策略游戏玩家可以第一时间购买尝试。现在国服的《王权的陨落》还在预约中,预约可用一张70元代金券,券后售价128元。不过无论现在预约还是以后购买,并没有额外的游戏特典内容。
个人体验题外话
非常感谢奶牛关给我这次评测机会,这篇评测来的迟了些,但我却不敢保证这篇评测能够更加完整的展现出游戏的全貌。这实在是个非常吸引人的游戏,我尽力挤出了时间进行评测,却仍旧没有能够完整的游玩整部剧情。从这点上来说30个小时的游戏时长是有些保守了。我询问过一些其他评测者的感受,他们大部分认为,撇开《回归初心》不谈,《王权的陨落》值得这漫长的等待。
个人目前的游戏时长(尚未通剧情)