极寒下的城市生存和道德选择——《冰汽时代》

SCORE:8.0
+细节出色
+自然和人心的考验
-缺乏持续的游戏内容
前言:
那个本着“玩家喜欢这个游戏但是可能会因为生活拮据没钱购买”的心态在发售日当天就把This War of Mine(《这是我的战争》)未加密版上传到了海盗湾,又发布了一个慈善DLC并把其全部收入捐赠给战乱区的儿童的波兰开发商11bit Studio,带来了他们最新的作品——Frostpunk(《冰汽时代》)。新作将背景设定为“突然袭来的极寒”、“蒸汽动力的广泛使用”,玩家则作为领导者协助幸存的人们在严酷的自然环境下生活。

这一次游戏规模扩大为了“城市生存”,图中巨大的中心建筑是蒸汽核心驱动的大型供暖设备——能量塔
+细节出色
我个人没有玩过特别多的城市模拟类游戏,如果这里说的一些是其他模拟游戏司空见惯的操作那还请见谅。

居民经过雪地时的效果比较细腻

不仅居民的3D模型不算粗糙,点击每一位居民都会有各自的简要介绍(名称、担忧、家庭),最强的是右下角有多少居民游戏里就能见到多少(数过)(不过后期到几百人规模的时候是不是这样我没有确认)

图文+动态的易懂教程可以快速上手

建造时的UI是少见的圆形向外扩展,美观性和实用性兼具,我很喜欢,而且其他的UI效果也很流畅细致

起初的灯火珊阑,人们在营帐中央生起篝火

开启能量塔后地面与房屋上的积雪融化

游戏世界动态的大地图

游行时围绕在能量塔附近的群众

主菜单上一些微小的细节
+自然和人心的考验
- 关于自然的考验:
图中中间是目前的环境温度,左侧和右侧第一行是各种资源的数目(煤炭、木材、钢材、蒸汽核心、生食材和食物配给)。左侧第二行可调整游戏时间经过并显示目前时间和时间段(工作/空闲时间),右侧第二行则为目前的生存天数以及后几天的天气预测(蓝色温度计表示气温下降,黄橙色表示气温上升(为了方便不同人群,游戏在设置中提供了不同单位的温度显示模式))。

点击中央的环境温度可以把画面变成“热量”模式

重病不治变成死亡
科技树和制度系统:


- 关于人心的考验:

玩家的选择和行为将影响居民的希望值和不满值,希望值过低人们会放弃生存的希望,不满值过高居民会推翻你的领导。在这种严酷的生存环境下,居民会有诉求,会对玩家的选择回应,而玩家的选择经常在道德和生存之间徘徊。
比方说玩家可以选择公布法令实行“童工”制度或者选择建立“儿童庇护所”,童工会对劳动力进行补充,代价是儿童的几率受伤生病、劳累、不能正常接受教育。

我在游戏流程中一直选择的是庇护所选项,居民会像图中一样正面反面的进行回应。这条路线在之后可以选择对儿童进行专项的教育来让他们辅佐研究或者医务工作

不久你会接到感谢信

出现死亡后,又会让玩家在“建立墓地”、“尸体处理”之间进行选择
关于人口的补充,玩家可以通过派出侦察队到各个地点进行搜救,也会有难民自发地前来,接收他们,获得劳动力的增加,而带来更高的资源消耗,不接收他们,则会任由人群在极寒下流亡,尤其是主线关卡后期,多次大批的难民迅速涌入,若是没有规划合理,城市资源很快会撑不住,人们的希望值降低、不满值升高。

接收的选择和拒绝的选择
游戏的另一个重要系统:

后期玩家将选择“秩序与纪律”或者“信仰与精神力量”的目标法典发展城市,值得注意的是两条道路走得越靠后不代表就越“好”,只能说是“更进一步”。
“信仰与精神的力量”的目标后期继续深入则会变成宗教灌输、个人崇拜、过度的形而上学和思想统治等。

第一回游玩看到这一幕我比较后悔选择了这条道路,我想的“信仰与精神”不是这种样子(这里然我想起某远哭5)

“随着新信仰的采用,质疑之人将被视为信仰之敌。所有人必须致力于生存目标。我们会横扫一切不遵守规则的人。(希望值不再是问题了;建造一个刑场;一些异教徒也会死掉;有些人会感到必须要对抗这项法律。其中一些人将丧生。)”我觉得这样人们和教徒都将疯狂,个人反对思想的专制,最后的“目的”法律我一直没签署
“秩序与纪律”的目标后期继续深入依然会成为思想管束、无人性、独裁专制、不自由、反乌托邦等。
思想自由之人因为悲痛和绝望死亡,我们却要烧掉他的灵魂和精神

比起宗教管束我更喜欢实践一些的秩序与纪律,但每次在签署新法律的时候我都会停止在这里,“效忠誓言”和最终的法律我都不会签
就像上文说的,“法典”的设计并不是越靠后的法律就越“好”,两者走到最后都会极端化,作为统治者来说这是控制人群的绝佳手段,但是在道德、人性方面会越来越扭曲。事实证明不签署到最后,依然能让城市维持稳定,人们富有希望。
可惜不能两种目标法典同时进行(为什么非要把制度和宗教分开,自由思想、自由宗教信仰和安全效率的制度并存岂不更好?)。以及我感觉法典的一些内容强制性拉出两个极端来选择,没有将两者合并的选项。
有不用去纠结选择,而且效率平稳通关的方法吗?有的。你只需要不代入情感,仅仅把这当成是一个简单的“电子游戏”,放弃的你的道德观,为了游戏进程不择手段,仅仅把虚拟群众看作需要调整的代码数据,能利用的全部利用,施行童工、饭里加木屑、让医院爆满、重病患者直接放弃,能24小时不间断工作就逼迫他们工作,过劳死不满值上升之后用各种“技能”降低就行,居民数量大减不更有利于资源利用吗?后期还有机器人自动化呢;或者把自己想象成一个至高无上、唯我独尊自命不凡的皇帝,发泄自己的欲望,进行宗教管束、思想加压,搞个人崇拜,使用政治手段独裁专制,打压一切让你不满或者反对你的人,怎么方便你统治就怎么来,在游戏结束时候顺便抱怨一句“这群刁民”。
-缺乏持续的游戏内容
《冰汽时代》的前几次游玩会充满新奇和趣味,但因为它缺少的随机性(地图不变,探索内容也大致不变)导致后续的游玩流程固定化,再加上游戏内容有限(法典内容其实很少),玩家可能很快会失去兴趣。
下面我会尽量避免剧透,用我的主线流程来说。
第一次游玩主线剧情:

主线关卡后期我因为难民的来临没有做好准备,已经有点惨了

后期又因为天气难度增高城市运作基本停止

已经苟不下去了。剩下58个人很绝望

因为不满一直没降下去,我被放逐了

第二回我因为知道难民会来和后期的天气难度,从起步就开始规划:

由于记着一周目的探索点,所以提前以一个合理的时间安排把重要的资源地点探索了

对比第一次时的34天,于394人的情况下城市依然运作良好

后期稍微还是有点小惨,不过还是挺过来了

所以进行过一次流程后预知了后期会发生什么,提早开始进行大量准备,关卡也就相对好攻略了一些。游戏目前拥有的三个关卡(还会继续更新):

主线


因为游戏的流程太固定而且关卡很少,法典使用惯了后每次都会是差不多的玩法,科技树一般没升级完关卡就结束了(比较意犹未尽)。后面的关卡还可以自己调整难度(天气、资源、人们的情绪之类的),看剧情和结局的话会比较容易。
我想即便以后更新一个“自由模式”区别也应该不太大,后期科技树升级完毕、法典完善、城市规模扩展至最大,也就没有什么再需要操作的了,体验遍游戏有限的内容后反复游玩很快会腻。
但至少在前4~6个小时内,你会有一个非常丰富的游戏体验。
结语:
在成功过关之后,游戏还会把玩家从刚开始到最后的城市发展进程展示出来,配上一些简短的描述,有一种难以言表的成就感和奇妙的感动。




从各种艺术作品里我们都见过在末世下人性的泯灭和道德的扭曲,而在这里那个可以选择冷漠或疯狂的人将由玩家扮演。《冰汽时代》虽然有些缺陷但是已经给出了很多选择权,在严苛的极寒下做城市生存,是选择秉持自己的道德和良心,还是选择为了生存不择手段,抑或仅把这当成一场毫无关联的平凡电子游戏体验,决定权在你。