Quick View:如果你急着在寒潮到来之前逃命,就请看这里
这个游戏看上去像个城建游戏。但是如果你是城建游戏硬核玩家的话建议你在购买前三思,仅以模拟经营类游戏衡量这个游戏的话,它无论是自由度还是可重玩性都比这个标签下其他游戏差上很多。也就是说如果你想找一款杀时间的模拟末日建设游戏,那么《Frostpunk》可能并不是你最好的选择... ...
但是这并不代表这个游戏很差。相反,如果过你把它当作一个标新立异的单流程线性游戏,特别是如果你很看重游戏氛围和代入感的话,《Frostpunk》就和它的同门师兄《这是我的战争》一样,依靠视听效果和剧情影射,以大约十个小时的流程(当然是第一个剧本,也是主要剧情)上演一部发人深省的灾难电影。
Gameplay:风暴,并不是你唯一要担心的事
故事背景是在19世纪末,地球一言不合就进入了冰川时期,你带领一支从伦敦逃离出来的移民在一个处在冰坑里的蒸汽炉边重建城市。
这个城市的核心就是中央的蒸汽炉:
它为整个城市供暖。严寒中的建筑物不能发挥作用,民房温度太低人会生病,还会心生不满然后搞事。因为供暖能力和范围有限,你的所有城市规划都是围绕这个锅炉进行,你的建筑物网格形状被限制为以锅炉为圆心的扇形,你铺的路也只能以锅炉为圆心做曲线。这也是它与其他城建游戏本质不同的地方,《Frostpunk》会极度限制城市的规划方式,在你有能力升级之前,所有的设施民房要离锅炉越近越好。这种做法突出游戏末日氛围:只有中心是红色的人迹,周围都是惨白的积雪。但另一方面,这限制了玩家的自由度。
这是一个突出氛围的游戏,而视听效果是最直观的表现方式。因为游戏地图并不大(小得可怜),所以所以在场景刻画非常出彩(看优化就知道了)。除了从名字和背景设定就能体现出的的蒸汽朋克风格(Frosted Steam...)特别值得一提的是雪的物理效果:
游戏中人物在经过雪会留下痕迹,留下的雪痕,过一天之后会被新雪盖住,但是依然能看出来之前扰乱过的痕迹。特别是游戏初期,你要派工人趟着齐腰的雪去冰坑周边挖煤,而且这帮工人动作还被故意设计的非常“不情愿”,场景氛围可想而知。另外,我不懂音乐,只能粗略的排名《Frostpunk》配乐算是中上层的,尤其是结局阶段的配乐。
当然游戏买来不是为了看雪的。在游戏机制上《Frostpunk》像其他末日题材游戏一样,非常强调资源分配。
除了最关键的煤,还有木材,铁,核心,食物,后期根据你的决定还会有增加一些重口味的资源。当然如果你够冷血,人也是可以当作可消耗资源的。另外资源稀缺的境况下,怎么有效分配资源非常关键。同样的,在末日这个题材之下,玩家不能像其他经营游戏一样做长期投资,而是尽快分配给最能立刻见效的选项。随着时间进行,温度会在下降之后不再回暖,煤的消耗增加,对房屋保暖要求提高,越来越拥挤的病房,都会迫使玩家尽快把资源用来解决燃眉之急的问题上。这种资源的稀缺会一直会给玩家压迫感,迫使玩家寻求更多的求生方式。这种情况要到游戏中后期才有所好转。
除了天灾本身,在天灾之下的“人心"是这个游戏的重中之重。相比《我的战争》,玩家的位置更上升了一层,成为了上百名求生者的领导。你要向手下几百号人发号施令 分配各种工作。同样的你在抗击自然的同时,还要照顾人民的感受,这在游戏里主要体现在两个衡量值。绝望希望Hope和不满Discontent
他代表了城市居民对你的领导力和生存本身的看法,红条爆表或是蓝条清空都可能引发游戏结束。而最直接影响这两个值的,就是作为领导者的你,和你手中的权力天平。游戏从最初期开始你就要通过签署法律,从而在生存和旧世道德之间做取舍:
启用童工?强制劳动?或是解禁暴力,发泄欲望?在生存问题解决后的游戏后期,玩家又要维护自己统治解决民众思想问题。(涉及剧透,具体内容我放到后面打海带条了)
从数据上看这些法律都可以为维持住城市减少不小压力,但是这并不是一个数据游戏。如果只从数据得失来考虑的话,游戏流程会非常简单。如同《我的战争》,这个游戏的主要难度来自玩家自己的主观选择,即使他知道这个选择只会提升游戏难度。
Mechanism:在灾难面前,你的努力毫无希望
/*这部分主要以模拟经营的标准讨论游戏机制,可能会提到一些游戏技巧。作为一款"试错"型游戏,提前透露这些会有损游戏体验。如果你很在意这一点,那么你只需要知道以下几点跳过这部分:
- 游戏一周体验非常好。
- 游戏的难度来自于对玩家的道德选择和对前途的未知。
- 单流程缺乏随机性,如果不是为了刷成就的话,重玩性很差(目前)。
- 资源管理有规律可寻,且因为上一条,你完全可以在游戏中找到一个过关的通解。
- 缺乏自由度,伪城建游戏。
- 但这不是一个只看数据的游戏....
*/
是的这游戏可以码房子,是的这游戏有经济系统。但它只是看上去像一个城建游戏,就像之前提过的,因为种种原因玩家的建房子的自由度会极大的受限。
在游戏的初期只有最靠近锅炉的内环可以建,而且"简单的几何学"告诉我们,圆的半径越长,周长才越长。所以游戏初期玩家的布局空间选择性其实很小,任何一个有经验(第一个档死掉)的玩家都会吧重要功能性建筑建在内环,因为距离供暖范围升级前会有很长一段时间。无论如何开局的思路都是都是固定的,这也是"通解"的起始。
游戏中期会解锁一些范围加成的建筑物,它们是流程中必建的,而且大多数影响的对象都是民房。于是任何一个懂得效率的玩家这个时候会清楚:我应该把民房统一规划到一片区域中。于是从中期开始,地图规划就会变成功能建筑,民房各"占半壁江山"的局面(可能民房占的更多一些)
游戏末期虽然资源基本充裕,但是供暖范围最大升级到4,加上前中期规划已成定局。而且临近结局,通常也不会有人会改变这种格局。另外不同于如《天际线》这种专项城建游戏。你的布局对交通效率有影响,但是微乎其微。为了提高效率改变布局的做法得不偿失。
所以(仅一个剧本来说)无论你玩多少次,你的城市其实都是大同小异的。大同小异的城市可不是一个城建游戏该有的结果。
游戏资源管理同样很死板,你的运营不会对结果有太大的影响。游戏中初期劳动力是固定而有限的,也就是说你的资源获取量无论开局几次都是那么多。(当然有些道德性法律可以提高生产力,比如童工,但是实际提高效率并没有想象的那么高。多产出的一点资源并不会有关键性影响,更何况还有人民不满度这个限制因素)。
而游戏中期开始,在劳动力充足的情况下,又有另一个问题:劳动岗位有限。你的劳动力再充足,矿坑只有固定的那么几个。而且,一般来说采集效率也是固定的。区别只在于你会着重生产某个资源(比如拿初期攒下的资源升级某个矿洞,注意初期的资源本身就是固定的,攒下的资源也只能升级一两项),所以到头来也只是某些资源会富裕一些,但终归会有某些资源稀缺。(木桶理论是什么来着?)
当然游戏末期,100%效率不怕冷的机器人生产的资源又会指数增长,但也游戏临近尾声了,过剩的资源对结局其实没有任何帮助,人民衣食无忧使"未知前途"的气氛大打折扣。造成流程末期到大结局之间有一段很长很无聊的真空期,因为产能过剩,而且关键岗位并不多,导致城市里有大量失业人员但是依然正常运转。(群里有个大佬告诉我这段时间他在用机器人造机器人,造完拆掉....)
这是一个靠资源限制玩家行动的游戏。但是整个流程资源获取量没有太大变数,那么玩家的流程也不会有。另外游戏里有不少时间是在等待采集资源,期间没有任何有意思的随机变数。所以每个剧本的可重玩性其实是很差的(因为游戏内容是非常固定的,所以我预测可能会有极端玩法,通过卡数值尽早攻克瓶颈,来实现快速进步。这属于非常规流程,而且显然也是不是制作组的本意,不在讨论之列)。
当然,我重申:这不是个数据游戏。他的一周目体验非常好,尤其胜在氛围营造。但这并不是鸡蛋里挑骨头。无论《Frostpunk》是不是以城市建设为卖点,它在运营策略上的严重缺失都是不能忽视的。
Storytelling:"尼采?我们不可以烧尼采的书"
相比《我的战争》,《Frostpunk》背景从常规战争变成了宏大的世界末日,玩家的地位也从一个客观的操纵者,变成了一个万众之上的首领。游戏讨论的话题也更深了一部...从最初的道德和生存延伸到了"权力"。当然这是个敏感话题,也是个剧透的话题,更是个没卵用的话题:作为一个架空背景且照顾游戏性,游戏中的情节多少会有些不和情理。但是仅以观赏性角度来看还是很发人深省的,在这里简述下,不深入讨论。海带条了(选看)
《Frostpunk》中城市发展是受剧情流程影响的,你需要在在规定时间内完成一些条件来推进剧情。在游戏前期,玩家要面临一些旧时文明的道德和生存之间的矛盾问题。这种选择在《我的战争》里也有不少,不做赘述。
但是当玩家触发某个事件后,玩家统领的人民意志受挫,产生分裂。玩家为了激励人民希望(至少初衷如此....在我个人看来),有机会选择两条新的路线法律路线:neta《1984》的"秩序 Order"路线,和效仿神权统治的"信仰 Faith"路线。红色路线和绿色路线。两者都以激励希望,缓和分裂为目的,前者依靠最初依靠增加警卫维护治安,发展为思想监管,最后终极法律是玩家成为"老大哥"进行高压统治(如果你愿意点最终法案的话)。信仰路线则是通过最初的祈祷活动,发展为神职人员掌权,到最后玩家自称"天选之人",以神的名义发号施令。这两种路线都有自己的特色事件,反应两种制度下的生活,责问玩家的选择。
两条路线都是殊途同归,让玩家由最早的人民领袖,转变为独裁统治。而人民从最初的求生者成为,国家机器的螺丝钉。
当然了,这个剧情仔细推敲是有些可笑的:"几百人的聚落搞什么秘密警察?""30天完成思想转变?""我人民领袖19世纪完成全自动化生产,尔等刁民还有什么不满?"......但是这种巨大的转变这对坐在电脑前几个小时的玩家来说,造成冲击力还是很震撼的,特别是完成"革命"看到锅炉挂起宣传旗帜的时候(order路线)。
另外其实游戏的规模如果扩大一些可能效果会更好就是了。
Epilogue:我们活下来了,但代价是什么
+++ 美术,配乐,以及他们营造的游戏氛围
++ 深刻的剧情
= 有创意,但发挥欠佳
-- 没有深度的经营元素
- 线性剧情可重玩性低