目前在游戏市场,魔塔类游戏其实占比还是比较多的,因为这类游戏开发难度相对较低,所以整体的玩家接受度也比较高。而且这类游戏有着RogueLike游戏的要素,所以要在这类游戏中做出彩其实不难,所以在这样多同类游戏的环伺之下,想要杀出一条重围并不容易。

对于《拯救大魔王重生》这个游戏,我认为他值得一个更高的分数,但是我综合考虑之下觉得这个游戏还可以更出色,所以我希望将更高的分数留给游戏制作者所说的《拯救大魔王3》。这个游戏有着一些让人难以忽视的问题,当然也有它非常独特的地方,所以要综合评价这个游戏,就需要从不同的方面去看。
画面:极具特色与风格的游戏画风
如果我们忽视这个游戏在制作中出现的问题,单纯去看游戏的画面的话,那么我认为这个游戏的画面至少可以到4颗星。因为这个游戏的画面非常独特,而且可以看出游戏的制作者本人对于画面的追求。这在很多独立游戏中都是难以见到的,所以从画面上来看这个游戏是很有特色并且画风传神的。

游戏采用了一种木版画的风格,搭配旧书页的整体背景,让玩家有一种在复古故事书中探索的畅快感,整个游戏画面带给玩家一种出色的游戏体验,对于这个游戏来说,玩家可以通过这样的画面感受游戏制作者传达的独特情感,这在很多独立游戏里是不多见的。而且游戏颇有继承性的画风,能够让这个系列的老玩家很好的融入到整个系列里,这样的体验非常棒。

整个游戏的画面表现非常出色,如果游戏能在如此出色的画面表现上,在游戏性上再进一步的话,相信能够征服更多的玩家,所以我认为游戏接下来要提高的是游戏的可玩性以及整体故事的流畅性,在游戏画面这方面能够保持目前的状态已经非常出色了。
玩法:需要继续提升游戏的可玩性
这个游戏之所以在评分上被降低,最大的原因就是游戏的玩法出了一些问题。其实要概括这个问题很简单,就是游戏的战斗系统还是采用了RPG Maker比较传统的模式,这个模式对于一些新玩家来说可能并没有那么厌恶,但是玩过足够多RPG Maker制作的游戏的老玩家应该会对这一套游戏玩法很讨厌。因为这一套游戏玩法不仅非常浪费时间,而且游戏升级的曲线也并不舒服,对于目前习惯了快节奏的玩家来说,这样的体验显然是糟糕的。

游戏另外一个比较严重的问题就是它极其重复的游戏体验,玩家在游戏中所进行的操作无非是探索、战斗、升级这样的循环,这种循环可以玩个一两次,但是如果游戏的整体构成就是这样的循环的话,那么这种无聊感会很快充斥着玩家的大脑,使玩家对于游戏本身产生极其厌烦的情绪。其实这个问题并不只是此类游戏独有的,而是魔塔类游戏都会存在的问题。魔塔游戏的成功,在于其在角色扮演游戏不算丰富的年代,带给了玩家一种全新的基于RogueLike游戏的操作体验。这种体验在一定程度上抹平了玩家对于战斗所带来的无聊感,然而在游戏极大丰富的今天,还采用这样的设计就显得有些不合时宜了。

基于以上两点原因,这个游戏在游戏性方面带给玩家的体验并不好,这也是这个游戏的评分相对不高的原因。由于游戏的整体流程已经确定,所以目前在大改游戏的整体玩法是不现实的。所以我们只能希望游戏的制作者在接下来制作《拯救大魔王3》的时候,能够充分的考虑这一问题,给玩家带来更加舒服的游戏体验。
总结:另类魔塔以及作者的坚持
我其实是比较早关注《拯救大魔王》这个系列的玩家,我也看到了游戏制作者对于这个系列一直以来的坚持。可以说《拯救大魔王》能够走到今天这一步,与游戏制作者一直以来的坚持密不可分。对于游戏制作者,其实我是非常佩服的。
不过说实话,目前的魔塔类游戏想要做的成功已经比较困难了,因为基于魔塔类游戏的有趣玩法已经被挖掘得差不多了。如果游戏制作者无法探索出一套相对新颖,并且能让玩家感觉到愉快的游戏玩法,那么试着换换其他方式去解决游戏,玩法的问题应该是一个更好的方案。比如改造成卡牌类游戏,或者直接做成ARPG游戏,相信在游戏体验上都会比目前的状态要好得多,当然在工作量上还是卡牌类游戏更靠谱一些。

近几年在魔塔类游戏制作的比较成功的作品应该是《符石守护者》,然而这个游戏也没有解决RogueLike游戏面临的数值塌缩的问题。所以能否用魔塔类游戏走通RogueLike游戏这条路,我个人是持怀疑态度的。所以未来的魔塔类游戏究竟采用一种怎样的表现形式?需要向游戏制作者这样的人去不断的探索和尝试,找出一条更好的道路。
希望《拯救大魔王》这个游戏系列在未来能够有更好的表现,让玩家能真正感受到魔塔类游戏的魅力,让这款另类魔塔走的更远吧。
夜神不说话 [开发者] 1年前
游鸟 [作者] 1年前
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