前言
感谢奶牛关和游戏开发者提供的Key,本评测发布于野蔷薇。
绝大多数的人会在一件事上付出不少代价——比如为年少时的豪言壮语埋单。
从这一点上讲,这是一款耐人寻味的作品。强要言之,如果人们期待某种事物达成某种超然状态——比如凤凰浴火重生,毛毛虫化作蝴蝶——那《元素之渊》恰巧处于这种变化的中间状态,它复杂又直接,有很多大胆的设计,也不时流露出市井气——当然,这也许也正是商业化所需要的。
显然这已经不是一款生涩的作品,初见者不需要过多钻研便可理解;而这依然不是一款成熟的作品,包括低分辨率的材质在内,它还夹杂着一些小众作品偶具的别扭劲儿。
总体上,我给予了3星的评价,这也是基于视觉方面、游戏数值、平衡性等多方面的考量,就游戏本身而言,我是认同的,尤其是这颇为独特的战斗系统,让我被带回记忆里一个个陶醉在小游戏中的夜晚。

简评
| 游戏名 | 元素之渊 | 英文名 | Elemental Abyss | ||
| 获取方式 | 野蔷薇 Steam Key | 开发商 | 29x | 发行商 | 29x |
| 游戏类型 | 益智休闲 | 策略 | 评测人 | @法术竞合 | |
| 评测时间 | 2020/02/26 | 总评分 | ★★★☆☆ | ||
| 视觉系统 | ★★☆☆☆ | 随机性 | ★★★☆☆ | 关卡设计 | ★★★☆☆ |
| 创新性 | ★★★★★ | 平衡性 | ★★☆☆☆ | 重玩价值 | ★★★★☆ |
前世今身
我在初见此作时产生了一种既视感,于是我在网上检索了一下,意外发现它的前身。
元素之渊到目前为止仍然在多方面能看出其基于手游的设计,比如作为永久货币的钻石系统和作为局内货币的金币这两者的经典组合、无法修改分辨率的界面、用钻石的积累和碎片收集来解锁可用角色的设计等等。而在我搜索后,我在TapTap平台上看到这么一款游戏——《勇者别方》,而这款游戏的制作人正是29x工作室。
同样看起来颇为“廉价”的方块人,同样的走方格系统,从四元素转向三元素,取消了钥匙、剩余步数、随机任务等等,也保留了一部分核心玩法。《元素之渊》和前作可谓一脉相承又彼此区分。从这个角度上讲,实际上它是不能被评价为“像陷阵之志”的,因为《陷阵之志》发行并大卖始于2018年2月,而在2017年7月《勇者别方》就已经收获一众玩家了。况且,二者实际并不相似。
不得不承认,独立游戏的制作往往是不容易的,而独立制作游戏往往更加具有挑战性。在数年的变革中,美工和UI几乎保持着原来的外观,这对于大多数玩家而言无疑是一个门槛。而从二者的相关性上来看,PC版目前的移植还尚有些生硬,就这个角度而言,或许手游的评价会稍高于PC版。
游戏玩法
若单论在Steam版本的实际体验,实际上是颇为纠结的;在游戏过程中其实能明显感受到许多玩法和交互实际上是为手机设计的,但有一点十足令人欣慰——只要你愿意,可以仅用一根指头来玩这款游戏。鼠标操作为它提供了相当必要的休闲条件。即便如此,我依然有不满意之处,比如最令我困惑的,就是决策的撤回只能通过键盘或鼠标单击撤回键,不能通过鼠标右键直接撤回,这显然没能将一只手解决战斗的休闲氛围贯彻下去,平添了不必要的操作。
当然,既然与玩法有关,游戏本身依然有不少值得称道的闪光点。我在评价的过程中,已经有意规避了有关情怀方面的加减,而谨从游戏的游戏性本身切入来进行诚实的评价,谈一谈我自己在电脑上游玩这款游戏的一些好恶。
地块交互
必须得表扬作者的一件事就是减少了一种元素实乃明智之举。这是一款极端“路径依赖”的游戏,角色与地块的交互不仅仅决定单局的损益,还会影响全局的规划,甚至有令角色一命呜呼的风险。
对于地块的解释应该分成以下几个部分:
首先,在游戏中有两大场景,其中一个是大地图,是用来选择路线和攻略BOSS的;另一大场景是战斗场景,是随机的,并且大多数情况下是由多个正方形地块组成的矩形场地。在这个场地内,随机生成要素,其中怪物的种类通常是特定的;怪物、障碍物、陷阱和药水会随机刷新在矩形场地内,其中药水也可能伴随击杀掉落。
其次,在战斗场景内,三种具有不同颜色的地块代表着三种不同的元素。红色是火元素,蓝色是水元素,绿色是土元素。当玩家驱使的角色暂驻于某一色块之上时,角色自身的属性和攻击范围均会受到影响。若此时敌人恰好处于当前色块所影响的攻击范围之内,则角色会单方面自动攻击,并且在绝大多数情况下不会遭到反击(有些角色是会的,例如部分BOSS)。
以及,地块交互涉及礼装的触发。为了让角色能够面对逐步变强的敌人,玩家会在游戏过程中通过多种方式收集与三种元素有关的礼装——具有攻防属性和特殊效果加成的属性增益卡牌。礼装会在每局对战开始前进行选择和更换,随着礼装增多,还能渐渐增加礼装栏位。当角色在战斗中与地块交互时,处于哪种元素地块,角色就获得哪种相应的礼装属性增幅。
由此可见,元素地块几乎是这款游戏的核心机制,也是使其变成益智游戏的“罪魁祸首”。
路径规划
前文中提到,这是一款极端“路径依赖”的游戏。由于地块的选择会影响到角色攻防,攻击范围,直接作用于玩家在单回合内的目标数量和伤害,而每局默认的单回合行动力是3点,也就是能向正卸8个相邻的地块进行连续的3次抉择,在玩家选择结束回合后,角色才会开始行动,并默认在每个到达的地块进行一次判定,以此来完成攻防策略。
在角色离开走过的地块后,地块会发生沉陷,并随机刷新出新的地形和元素地块,所以尽管讲求策略,依然具有不确定性。在我看来,这种机制无疑是必需的,但它却是把双刃剑。由于采取的是一经死亡即终结游戏的机制,这会将玩家引向某种绝望的局面。举个例子,请看下图的示例:

在这张图中,蓝色史莱姆位于版边,周围有5个元素地块,而武僧角色位于水元素地块时,攻击范围是地块边缘相邻的一格(+);当其位于火元素地块时,攻击范围是地块夹角相对的一格(x)。因此,在不使用(或不能使用)卷轴的情况下,在本回合内,这个蓝色史莱姆敌人实际上都处于无敌状态。在游戏前期,玩家可以轻松应对这种局面,但如果在游戏中后期面临,则这种局面几乎是致命的。
在战斗场景内,会随机刷新出陷阱地块,踩在陷阱上会受到高额伤害,在这里,分享一个小心得:只在陷阱未激活的情况下踩在上面,这样陷阱是不会触发的,不仅如此,离开地块后地块会进行刷新,这是清理战斗场景内陷阱的一种方法。
在路径规划时,还有一种需要考虑的要素,就是冰块,冰块会随机刷新在某一元素地块上,它的效果是让角色在前方无阻碍时,直接越过该地块,而不消耗行动步数。这是一个很有趣的设定,利用得当则能在单回合内实现远距离跨越;运用失当,则可能踩中陷阱或脱离攻击范围,消耗决策和行动力。
关卡设计
我对关卡设计的不满意主要在后半段,游戏前期与中期的过渡我认为过于悬殊,甚至有在我看来自相矛盾的设计。比如在礼装系统中,进行关卡挑战或挑战结束有时会触发随机事件,随机事件往往会对礼装进行升级或赠送新的礼装。每个礼装只能升级一次。然而,为了让效能差或攻防增幅低的礼装不再出现于战前礼装备战区内,有时玩家不得不通过事件或商店花钱减少一件礼装。商店也并非每一次都会提供移除礼装的一次***(有时是升级),并且商店还有一个保管服务,可以把本局内的礼装托管到其他局内,这样必然要求玩家反复尝试和游玩。从设计的逻辑考虑,非常接近手游的设计思路。到游戏中期,若非装备非常精良——获得了行动力增加的Buff,有高攻高防礼装或法术套装等——几乎不得不面对攻击力低于大部分怪物防御力的局面,再这种情况下,玩家通常每次攻击只能对每个范围内的敌人造成1点固定伤害,换言之,就是慢性死亡。

另一方面,虽然从游戏的设计上可以看出,《元素之渊》是一款鼓励玩家反复进行游玩的游戏。但是从实际体验的角度上讲,几乎每一场战斗都高度相似,比较容易厌倦。尽管能够感受到作者为此付出了不少努力,比如设计了不同种类的关卡,并且设计了相对艰难的BOSS战,还为玩家提供了不同大小的战斗场景。然而,在随机性本身充当数值增益的情况下,大多数的战斗依然是相似的。为了解锁新的角色和宠物,或为了升级已有角色,玩家不得不进行反复的尝试和大量的死亡,来收集钻石、角色碎片和宠物宝箱(Boss随机掉落)。我在写这篇评测时,已经解锁了三大职业,和火元素增幅宠物。但就我个人的体验而言,并不足以使我感到快乐,相反甚至有种加班的错觉。在这一点上,我认为去年的那款《弓箭传说》颇值得借鉴。

说一个我比较喜欢的设计,就是实际上全局的地图是固定的,大多数的分歧都是二元选择,殊途同归。不同的角色会起步的区域也是大致固定的,而每个关卡的关卡任务同样固定且可保存,以便下一次再度挑战,这所带来的奖励是一次性且永久的,虽然我尚未发现三种元素的奖励有太多实际作用,但这种固定性无疑也成为了Rougelite的一环,使其随机性存在于可控范围内,这是一个很好的设计。
总结
在各个方面的评价我在简评中已给出,这里其实想说句题外话。
从Taptap论坛上,许多玩家给开发者的留言当中,我推断出这样的信息:开发者想要超越腾讯,在中国真正做到“用心创造快乐”。
从目前看来,这个目标距离实现还有十分长远的路要走。不过,如果梦想未改变,其实并非没有实现的可能,只是一个人奋斗始终具有局限性,若想实现理想,他人的支持是必不可少的。无论是玩家,还是游戏角色,甚至是开发者,像下图一样,若要达成目标,总会免不了大量的抉择、挑战和阻拦,但无论是否得以实现,走过的路是不会撒谎的。

闪光点
1、独特的战斗玩法;
2、丰富多样的角色、宠物、礼装;
3、强大且难以战胜的BOSS和五花八门的奖励;
4、随机事件普遍产生积极作用;
5、反复挑战难度会降低;
6、游戏有终局目标。
局限性
1、恼人的平衡性;
2、较为鲜明的感官廉价;
3、重玩易倦怠;
4、缺乏剧情和人物设定。

