这是一款十分精致的4X游戏,十分难得的是,它也确实完成了寓教于乐的任务:大致介绍了古埃及的发展脉络与重要历史事件。
《埃及古国》是一个文明类的模拟类游戏,毕竟是模拟一个文明的发展脉络,很难跳出席德梅尔在二十多年前就确立下来的基本结构,而《埃及古国》保留了它的最简结构,为了对比塔和文明系列的差异,我又不小心在《文明5》和《文明6》中通宵了三次。
我们按照游戏的进程来介绍一下《埃及古国》的具体玩法。
游戏开始于遥远的远古时代,此时伟大的埃及,还只是一个小小的部落,甚至连伟大的荷鲁斯都还没有变成他们的图腾。面对一片蛮荒之地,你将自己的一个人民,放到了一个地块上。
这是《埃及古国》最基本的玩法,将你所拥有的人民配置在地块上,根据地块本身的类型,产出资源。这有点像文明系列中的市民配置,在城市中,会有按食物增长的市民,你需要将市民配置到城市的建筑或者周围的地块上,有市民的建筑或地块才会有基础或者额外的效果。
然后,区别出来了。如果你要改造地块,比如河滩变麦田,你是要指定正配置在这个地块上的人民开始进行改造工作,此时地块是没有产出的。如果你想探索迷雾后的其他地块,你需要把一个人民拖到迷雾的地块上,他会花时间进行探索。如果你想和别的文明进行交互,拖一个人民到对方的地块上,人民就变成了外交官。这就好像把文明系列中各种不同的单位,都合并到了一个“人民”上,根据你配置的不同场合,自动换上不同的职业套装。
这就是为什么我用“人民”这个词,其实用“公民”或者“劳动力”会更合适一些,但觉得怪怪的,也行“社会主义一块砖”是最贴切的描述。
不得不承认,这其实在建设这个维度上,是一个很不错的简化,一方面是一个很简单的资源管理玩法,另一方面相比文明,玩家只需要关注“做什么”,不需要关注“用什么”,这样玩家的注意力就不会被过多分散,而是集中到游戏里发生了什么上。
要记住,这个游戏很大一个目的是普及古埃及的历史知识!
那么战斗呢?人民辛勤劳作,产出这么几个资源,粮食、产能、珠宝、文化、信仰、士兵,粮食和产能与文明系列的作用是一样的;珠宝就是钱;文化相当于文明中的科技和文化的结合体,主要是获得被动效果;信仰是用来祭祀各种埃及神祗的,可以获得临时或者拥有的资源加成效果,和一些特殊效果;最后,就到了士兵。
《埃及古国》的战斗也做了很大的简化,士兵作为一种资源,当你想发动战争,或者防御侵略时,你需要拖动一个人民到对应的地块上(想攻打或者被侵略),这个人民就变成了将军,5回合之后,进入战斗界面。战斗就是两军之间简单的减法关系,一换一的对打,你的士兵资源就要在这里消耗了,只不过在这个过程中会经常发生意外事件,比如“我方发动伏击”、“敌人指挥官被击毙”、“我方阵型大乱”这种,会影响双方的数值,此时你需要选择进攻或者防御,来放大优势或者减少劣势。这就有点像玩一个QTE小游戏,你盯着左绿右红的百分比进度条,看着不停冒出来的战场信息,还真能脑补出来一场激烈的战争来。虽然很简单,但是意外的还有点意思。
和上一代《史前埃及》相比,这一代能更自由地安排不同的地块的建筑类型,不过由于地块的数量是有限的,地形是不变的,加之有些建筑是必须的,所以只是拿七巧板摆出了不同的造型,对于最后的产出影响不大。
毕竟,这是一款教学游戏,只是给了你一些自由的感觉,古埃及人并没有在公元前2000年造出飞机大炮来。
由于地图的局限性,或者说是制作组本身的能力,当埃及变成了一个囊括尼罗河上下游的古代国家时,游戏的视角从一个城市,切换到了尼罗河的国家界面,相当于从模拟城市变到了文明。
然而到了国家界面时,你不再可以开发新的地块,而是进入到了**和征服阶段,你会不停地向外探索,比如西奈半岛,然后将那里纳入版图。你的人民将用于开地图、外交、战争、促进不同区域的发展。此时仿佛一个邦联国家,每个地块会自动产出资源,你不能干涉他们的建设,你只能把人民拖到上面,获得个“每回合粮食产量+0.05”这样的促进发展效果,你还不能选开发什么资源。
此时的你不是一个城市的建设者,而是一个国家的管理者。
可以说,游戏把探索、发展、**、征服,按照不同的占比,放到了前后两个阶段里,也确实做出了不同的游戏体验。
接下来说一下游戏最大的特点,也是最大的问题,那就是历史的必然性。
整个游戏的进程是按照历史来的,那些历史上的事情,说发生就发生了,你就仿佛是一个尽心尽力的大管家,不管少爷突然有什么奇思妙想,都得把这个摊子维持下去。
《埃及古国》为了游戏性,进行了以下两点设计。
一是将历史事件包装成了任务,你需要尽力达成任务提出的资源数量的要求,这样会获得不同的奖励,让你可以更好的完成以后的任务,也能获得更好的最终评分。但是这只是历史长河中的小水花,你的行为并不会导致古埃及发生什么变化,因为实际上的惩罚,都会落到游戏时间大概两小时后的最终试炼上,在这里,你的古埃及“大少爷”才会玩脱了挂掉。那些历史事件,依旧坚定地发生了,古埃及人民依旧不可阻止地消耗大量资源堆起金字塔。
二是增加了随机事件,让你在玩的过程中会遇到一些影响你产出的紧急情况,你需要完成一些小任务,依次来增加游戏过程中的变化。但是,信仰换来的“赛特之盾”是可以抵御两次灾害的,所以这个随机事件基本也没什么用的。
在历史教学的枷锁下,整个游戏的过程显得十分固定,基本上一周目玩个新鲜,熟悉熟悉,二周目就知道了窍门,直接就通了。这很大程度上是由于游戏只有一个剧本导致的,300个回合,总览古埃及史,这就使游戏中不可改变的历史事件太多了。如果能够切分成多个小的剧本,比如蝎子王征服史、金字塔建设记,这样每个目标就是一个独立的单次游戏,玩家就不会关注到一长串无法改变的历史进程。
当然,如果制作组就是想告诉玩家这个事情,那当我没说~
最后必须说的一点是,历史的研究是必须带有价值观判断的,而这个游戏所传达出的价值观,仿佛是,“神力无敌”?
因为你会发现,信仰所带来的神的庇护,效果非常强大,比你老老实实搞建设有效的多。而且最关键的是最终试炼,游戏会强行把你的建设积累,以一种不讲理的方式全部毁掉,比如天灾、叛乱,你一点法子也没有。但是!如果你有2000信仰,你就可以召唤神迹,直接获胜!2000点是个什么概念呢?我修的金字塔,大概可以给我提供80到120的信仰,我通过祈祷获得的累计信仰成长,大概是800点……
神三回合就可以自己召唤自己了,要勤劳勇敢的埃及人民干吗?!
总之,虽然历史课上的还不错,但是剧本稀少,价值观神奇,还是让我颇有微词的。