关里说话我就敞亮一点。
我觉得作者要回归初心重新想一想自己到底在做什么。
是一个龙傲天建设电竞王国的故事,还是一个真实的电竞竞技场。
如果是前者,你所做的修改应该是为了让玩家处在一个让他感觉公平但实际上给了很大优惠的局面里。如果是后者,那么目前的建筑系统可以砍掉,直接抄FM吧。这是你们经济系统最大的问题,数值相对来说都好说一点。
至于整个游戏的系统借鉴我也不想多说,大家都是明白人。工资谈判好好改一改。
比赛引擎先不说,这块我也没你们文档没啥思路,建议把获得经验设置一个最低值。不要搞出自己LV1对面LV10的情况。
整个策略层级目前我看到的比较大的问题是,人员的role不清晰。
相对比较成熟的经营类游戏,包括FM,2K,甚至是赛车经理,都有一个非常重要的东西叫做队员角色。核心人物,队长,替补。在现在的EC里这些根本不清晰,更不用谈你设置的领导力那些鸡肋属性了。即便你把沟通和领导力的影响做的很深,影响比赛引擎的判断,玩家并不知道这个逻辑,大家在考虑阵容的时候根本没法根据属性来决定,只能简单的根据星级,能力总和来搞定队伍构成。
足球为什么是世界上做经理类做的最成功的。因为
1:一个球能影响很多东西。
比如我一个全属性10的选手,他确实就是靠着那个运气蒙进了一个远射,这个进球就会带来极大的赛场局势和心态的改变。赛场空间会让数值的问题得到缓冲,所有的触球最后转化出来的是质变的数字,有很大的调整空间。
你们的引擎给我的感觉是,因为判定频率过高,导致两边星级差距产生的伤害期望值不断放大,根本没有反制手段,某种意义上说,就是只有攻没有守。当然,我知道可以通过考虑你们那套拉线,以及CSGO特定队员的战术变量调整来逆转情况。但是CSGO的战术变量太多,多的有些过头。MOBA就不说了。
2:有替补,有临场。
替补是足球战术变化的重要一环,篮球叫轮换。
临场在赛车经理里面,叫进站,是无线电沟通油门和跑法的五档调整。其他球更不用说了。
如果我要观看一场比赛,干看其实挺傻的,我得有一些操作,你的比赛引擎得给我一些奖励。虽然在实力接近的比赛里面我看到了连翻7盘,但在被吊锤的比赛里,我只能看到队伍一次又一次坑死。总之这也是比赛引擎的问题。
3:转会,青年队。
请设置球探功能。不是每个人都喜欢直接看到CAPA。
最后还是说一声佩服,电竞类游戏不好做,能尝试就很有勇气了,EA还有时间,相信你们能把体验做得更好。
Rico_Se7en 1年前
从之前群里的感受来看 直播的效果针对特定受众说不定会异常出彩——吐槽倒算是个阴差阳错的加分点
发布
程序大叔 [开发者] 1年前
辣条聚聚 1年前
发布