有形无魂的模拟类
这个两星,我是打给实际内容的,评价取决于内容本身。
首先恭喜制作团队,在这类游戏在端游上做出了一个很好的典范,几乎可以说是率先实现了一个零的突破,完成了“形”的塑造。
画面风格是现在比较流行的简约风格,UI看的也比较舒服。也基本实现了该类型游戏所需要的基本系统。
但是作为一个日常和俱乐部打交道,并且国内少数几个盯着全球转会市场的dotaer人数来说,这个游戏离模拟还很远。
@Yoge 是故就不要推送我这篇去steam了,这篇我就在关里说给开发人员听
足球经理之所以好玩,之所以有如此高的用户留存度,就是因为真实的内容详实的数据,还有拟真的机制。这个游戏不仅仅代表着游戏艺术,还代表着足球科学的一部分。这些资料都需要人去搜集,而在电竞界,英雄联盟我不清楚,但是dota界的我所知道全球搜集队员资料的只有包括我参与的在内的几家wiki。
所以我们一起来探讨一下关于这个游戏离完全体还有多远。
缺失英雄
英雄可以说是MOBA的灵魂,但是这个游戏从头到尾完全丧失了这一点,哪怕是我们在收集选手个人基本数据的时候,都会根据战绩选出该选手最擅长的英雄,这类英雄会让他们在比赛中成为对面在BP环节,分路环节(英雄联盟无),对线环节针对的对象,当然也会成为他们在比赛中最容易发光发彩的拿手英雄。
有的选手就会少数几个英雄,而有的选手多而不精
这是dota圈熟知的苏美尔。EG的中单位置基础数据栏,包括熟练英雄,天梯MMR(段位分),出身年月,转会纪录,位置。
哪怕是我们这种给普通玩家看的资料里都都提到这名选手的熟练英雄,这是三层关系:选手——英雄——位置,但是在电竞俱乐部却是不存在的,变成了足球中的位置逻辑,选手——位置,少了一层带来的恶果是显而易见的。
首先没有了BP位,这个环节是MOBA类项目影响到全局的起始点,各大战队研究BP科学是日常,否则出门糟糕的阵容就已经爆炸了,然而这个最能体现电竞魅力的环节是直接没有了。
其次拿手英雄的消失让电竞选手更加足球化,在足球世界里,大家会说这个队员不适合踢后腰,不适合踢边后卫,在MOBA里,会说这个选手这个英雄玩的不好,再复杂一点说这个选手不会玩这个位置的这个英雄。所以其实这个逻辑上来说,电竞系统是复杂于足球的。
赛制安排
在游戏中这个赛制实在过于足球化,让我难以相信我平时做的比赛数据录入的比赛难道都是假的。哪怕是电竞的联赛,也不会是一轮BO1,而是BO2。在足球最多就是主客场制,BO2,但是MOBA不但有BO1,BO2,BO3还有BO5。
BO1适用于杯赛正赛阶段的排名赛和循环赛,BO2是适用于常规联赛的积分赛和排名赛,BO3适用于大部分比赛,而BO5一般是总决赛。
而在宏观上,传统项目比如NBA季后赛、世界杯16强等,可以说几乎所有的体育比赛都倾向于使用单败赛制,而各类电竞比赛(包括围棋比赛)则更愿意使用双败赛制。
杯赛详细赛制一般会用GSL赛制,完全双败赛制,不完全双败赛制,瑞士赛制,电竞和棋类比赛在采用赛制由于场地成本低加上突发与偶然情况过多,所以双败赛赛制更加稳妥。但是这个时候就更能体现出作为一个教练临场的指挥的能力,让二追三的例子并不是没有过,场间调整也很常见,然而这个游戏中并没有。
现在的局面就是电竞教练并不能像足球教练那样选择换人,从而做出场中调整,也不能发挥自己项目BO2向上赛制可以进行场间调整的优势,只能看着。
关于这点FPS上我也想吐槽一点,FPS是要选图的,不可能万年dust2,这也是csgo中每只队伍优势和弱势所在。
选手的价值
选手的个人属性令我头疼,不训练就下滑,而训练了就要受伤——不是我说,有这么容易受伤吗?据我所知,受伤的案例是存在的,但是有这么频繁吗?阻碍一支队伍走下去最大的障碍其实是队内团结问题和性格不合,这点只要带过队伍的人都会明白,你说选手A在训练中一气之下把选手B的头塞进了显示器,选手B愤而离队这都可以是真的,但是动不动抑郁症骨折是真的不存在,这里不是足球那种高风险的运动。
其次选手的属性设置非常粗糙令人无语,让我想起了rimworld里各种奇葩的小人性格,而且也并没有详细到每一个队员的风格打法,风格打法真的很重要,哪怕是一个普通的玩家,他也会因为自身性格和阅历而呈现出不同的风格打法倾向。
另一方面,实际上,能打职业的选手其实实力并没有悬殊到现在人头比这么大的区间,专项训练和战术安排很难看出太大区别。
数据相关
关于这点我可以说,真正的数据并不是自己就能造出来的
这是国内某战队的守望先锋一场比赛之后数据分析师的初步统计结果。这是供队内使用的数据资料。
在2015年,曾经泄露过一本dota2TI比赛的解说数据指南
内容是这样的
而我们在这个游戏中,除了看到KDA什么都看不到,眼位看不到,视野情况看不到,XPM,GPM,双方经济走势经验优势都看不到,在个人面板上也只能看到很模拟化的数据还在不停地往下掉,那么我们教练该如何去判断局势和具体问题,如何去强化训练呢?
然而我也看到了诸如中单和ADC单挑大龙成功的情况,令我十分错愕,到了残局双方的行为令人十分惊讶,直冲泉水的太多,辅助追着ADC两条街被点死的,中单危急近在咫尺的打野视而不见,或者辅助**的5分钟一级令我很难理解。
一个缺乏细节和内在因素的系统最终呈现这样一个的结果并不奇怪。
至于FPS部分的起枪之混乱,令人无语。
更深层次的探讨
MOBA说到底,经济为王,在文字直播的时候,前十分钟看补刀对线,其实就是经济的直接展现,随后每五分钟报一次十人经济情况,经济情况放在身上不买装备也是空的,所以还要看装备情况,有了装备就有了输出基本面,而最终决定输出大小的却是选手技术本身。电竞并不是足球场上平等各司其职的十一人,而是五个经济占比从小到大的选手。
这里就涉及到一个这个游戏最大的问题。
输出这个东西是需要经济支撑的,没有经济输出等于没有。但是当我把ADC和辅助换位拉出去打的时候依然是这个输出值,那么你没有经济为何有如此高的输出值呢?同样的我曾经由于原中单受伤导致我用了两个ADC选手一个打中单一个打ADC,结果原本会以为换了位置便勉强凑合的中单ADC单杀对面三次,直接碾压,所以选手的位置限制是没有的,衰减也基本看不到。
在这里我说一下已经没人关心的梦幻积分系统,可供开发者做参照。
Ti3前夕,V社创办了梦幻积分活动,并且推出了活动,用来评估选手在比赛的综合表现。
公式如下:
每次击杀加0.3分
每次死亡扣0.3分,有5分原始分,相当于5-0.3*死亡数(这里中文官方翻译肯定是错的,有什么可能minus是除的意思)
每次正补/反补加0.003分
每GPM加0.002分
每次摧毁防御塔加1分
每次击杀Roshan加1分
团战参战率乘5分
每次插假眼加0.5分
每次堆野加0.5分
每次吃或装符加0.25分
第一滴血加4分
每秒眩晕加0.05分
这套评估体系才算是勉强符合电竞moba项目的评价体系,而本游戏中这套系统更多的是看玩家自身技术的足球味道,但是殊不知纵有再牛逼的技术没有经济还是没有输出的。
综上所述,截止到我写下这篇评测的时候,该游戏立意不错,细节缺失严重,数据混乱,失真严重,导致游戏体验很差。故总评2/5,等待开发者后续完善。
(我对国产与否是没有情怀分的)
Tao HE [开发者] 1年前
发布
程序大叔 [开发者] 1年前
程序大叔 [开发者] 1年前
almostdead 1年前
ShanJishan 1年前
发布
EEhentai 1年前
发布
SisseL 1年前
写得太好了表示已经不敢写东西上来了……
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Samsara 1年前
发布
frankc 1年前
Dewangsky [作者] 1年前
frankc 1年前
Dewangsky [作者] 1年前
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彭达 1年前
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