画风精美,剧情完整紧凑,难度梯度适宜,对话丰富,完成度相当高。很难想象这竟是二十六年前(1990 年)出品的游戏!
传统的 JRPG,满足感主要来源于探索、变强的过程。游戏主要分五章节,前四章讲的是主角队友的故事。由玩家扮演,每一章都是“新的开始”,新的角色,新的故事,新的区域,都是从第一级开始,每一章结束都非常满足。
第一次接触的 DQ 系列是 DQ 9,无口主角和无口队友。这回看到队友间对话,几乎每和一个 NPC 对话后,队友对话都会不同,这满满的细节><。据说这是 DQ 系列的传统,丰富而又个性的对话,加上前四章的扮演,我就这么喜欢上这群像素小人了。
除了丰富角色之外,故事的推动也主要是由队友对话系统来完成的。不知道该去哪儿了,可以问问队友,这比任务日志要活泼多了。
游戏第五章就是玩家与队友建立羁绊,打倒恶魔了。唯一遗憾就是队友间的羁绊仍略显牵强,比如杜鲁力克入伙的初始是动机是有强援在,寻宝会更安全一些,可后期怎么就愿意冒险去打恶魔了呢?可能是他在队列中用的少,没注意后期的队友对话。与最终 BOSS 决战这一块儿,最终幻想 7 做的就比较有艺术感,最终决战前,队伍解散,队友各自离开了。决战前一天,只有有蒂法跟克劳德留下来,第二天看到队友都回来的感动。可能也和克劳德并不是“勇者”这种强气角色的设定有关。
难度梯度适宜,如果不是疯狂练级,都会有被新怪灭的危险。除了少数 BOSS 战,需要刷刷刷的地方不多。
角色口袋分开,让 BOSS 战变得更有策略性。
经验获取人性化,在不在作战队列,获取的经验都一样。有的游戏做了区分,本来没放到作战队列中的角色就不是最喜欢使用的,想使用时发现还要特意去练级,讨厌的情绪更严重了。
收集要素简洁,有收集徽章,赌场代币兑换,特殊任务(移民村任务)。除了赌场,基本不需要刷刷刷。有的游戏的搜集要素是打怪的素材收集,按概率获取,刷刷刷很容易厌烦。单提一下怪物猎人,虽然也要刷刷刷,但只要达成部位破坏条件之后,基本能保证获取想要的素材。个人觉得收集要素不容易烦的条件是,可预期,有变化,回报独特。
对应于简洁的收集要素,游戏里的装备系统,尤其是饰品类装备,也很简洁。除开饰品类装备,其他装备主要是阶段的性能提升,少有涉及战斗策略的。大概因为已经有各种职业的搭配,不想让过于繁杂的系统影响体验,这里就从简了。
说到过于繁杂的系统,前不久从机核上看到独自等待的关于改进《巫师 3》战斗的文章,”玩家永远比设计者更有鬼点子“,稍有不慎,系统一复杂,就有容易被玩家钻漏子,失去游戏的平衡体验。
用时近 35 小时,终于通关了。
什么,还有尾章和隐藏迷宫?等等我!
P.S. 推荐通关后看看 既然有你GX 的 解读 DQ4 系列,比重玩一遍还要细致。
jins1018 1年前
最近正在攻略nds上的6代,考虑后续依次完成4和5,3A大作玩多了再玩这样的游戏感觉特别让人愉悦。
elxy [作者] 1年前
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