首先想感叹一下,本世代的日式RPG实在有些少,以至于叫得上名号的一只手都数得过来。好在最近几年随着日厂的重振旗鼓,这个游戏类型也开始有了复苏之象,总算不用放眼望去都是欧美突突突和空洞乏味的开放世界了。
就我的观察来说,在国内,论人气的话,P5应该是首当其冲,可以算是让日式RPG成功出圈的作品,其次应该是被NS带火的《八方旅人》和《异度神剑2》。反倒是日本国民级RPG的正统续作《勇者斗恶龙11》似乎并没有多少人在玩,甚至也没见几个游戏媒体像前面三个游戏那样对它大力宣传过。
老实说我也能大概猜到人们不选择它的理由。首先就是“美术太过时啦”。喜欢《我的英雄学院》和《鬼灭之刃》的这一代受众应该不太能get到鸟山明的画风,会觉得那个长相怪怪的,不美型。正好,我其实也不是鸟山明的粉丝,甚至小时候身边的人都在追《龙珠》的时候,我也觉得那个画风不好看,但我还是要说:就这个游戏而言,它的美术真是棒呆了!不夸张地说,本作是我玩过加看过的日式RPG中画面最棒的了,以前的漫画式3D人物建模多少都会有些生硬,但本作的引擎却让人物的肢体非常的“圆润”,皮肤也很有光泽,有一种粘土手办的质感,加上色彩十分鲜艳明亮,让我想到了一个词叫“秀色可餐”。更惊喜的是那些造型独特的怪物也高清3D化了,史莱姆更加呆萌可爱了,一些滑溜溜软绵绵的怪看着竟然有点恶心,金属质感的怪一看就防御力很高……建模做得好的游戏很多,但本作那种想要上手触摸的质感,真的还蛮神奇的。
劝退的第二理由是“战斗系统太单调啦”。本作的确是最原始的那种你打我一下、我打你一下的回合制,但并不能证明它的战斗就很单调。首先8个人物可以随时在战斗中替换、任意搭配,让我这种平均主义的强迫症患者得到了极大的满足;其次每个人物都有属于自己的技能树,需要通过升级获得技能点数来点武器专精和人物专属技能,而且洗点成本非常低,因此战斗是非常灵活的;再次人物还有一个组合技系统,上场的任意两人、三人和全部四人都有不同的组合技能,数量多到直到通关我都没把它们挨个用一遍。另外战斗时的画面表现也是非常不错的,举个很细节的例子,当敌方使出一种魅惑技能后,我方的人物会开始滑稽地跳起舞来代表无法战斗了,而八个人物的舞步竟然是不一样的!足以见得虽然是传统的回合制,但并不代表制作组没有对战斗系统做深入的思考,反而是在保持系列传统的基础上加入了许多新鲜有趣的东西。
最后是“故事太幼稚啦”。不得不承认,本作的故事的确有些过时,是走的“勇者少年打败魔王”的传统日式冒险路线。因此想玩本作的玩家可能需要有点耐心,主动把自己的心理年龄降低几岁,然后就会发现,努力、友情、胜利的戏码,同样是可以很燃很感动的。最重要的是,它的演出应该是日式RPG步入3D时代之后最棒的了。按照传统,日式RPG的演出特点是依托于玩家的想象空间的,在2D时代,角色往往只需要通过对话和最简单的动作,就能表现出鲜明的性格,这是迥然于欧美RPG追求细节的电影化表达的。哪怕是到了本世代,拿P5为例,人物尽管已经全面3D化,但并不注重动作和表情,仍然是依靠对话和立绘来实现人物演出。但《勇者斗恶龙11》却实现了演出的细节丰富化,不再只是点点头、做几个生硬的固定动作了,而是一整套流畅的动作,如同在看3D动画,真正做到了3D化的角色应该要做的事情。而且它又绝不是欧美游戏的那种真实系的调调,仍然保留着鲜明的日式演出色彩,并且时常有趣到令人捧腹。
我认为这一点是至关重要的。如果说P5的优秀在于它的独树一帜、难以模仿,DQ11的厉害之处则在于承前启后,开拓了日式RPG在演出上的一种新的可能——“我们是可以做到跟欧美游戏一样细节丰富但又不欧美化的”。有趣的是,这件事居然是让JRPG的老祖宗自己做了。
另外,本作的故事虽然简单,但内容却非常丰富。整个主线的时长在60小时以上,但这样的游戏只玩主线显然就太亏了。每个支线任务,每个NPC的对话,乃至于书架上的每一本书的内容,都充满了细节,经常前呼后应,充满彩蛋。而且主角来到城镇里引发故事,NPC的对话也会随着剧情推进发生两三次变化,细节之足、文本量之大,让人称叹。
不过也要指出一点故事上的弊病,即是主角的哑巴问题。前面的剧情还好,到后面主角有段穿越回过去阻止悲剧重蹈覆辙的剧情,按照爽文的套路,一定是提前预知之后的事情并对敌人疯狂打脸的。但由于主角是个哑巴,没法告诉伙伴敌人的阴谋,实在是有点不合理且看得让人着急。其实,游戏既然已经做了这么多创新了,实在不太有必要保留这个有些陈腐的传统。包括只有在神官和神像前才能保存进度这一点,也有些多余,毕竟最近的新闻显示,XBOX下一代主机已经能从硬件机能上支持随时唤醒存档了,真心希望JRPG们能赶上时代的脚步,给新一代玩家长长见识。