音游+摇滚,酷吧?音游+打僵尸,也很酷。
那音游+摇滚+打僵尸呢?酷毙了!
《鼓点英雄》就是这样一款光是概(画)念(饼)就已经酷毙了的游戏。先说亮点吧。
-音游与动作的有趣结合 10/10
这不是第一款按键触发动作的音游,但它是第一款把这个机制做的这么酷的音游——你打下的每一个节拍都变成了飞向僵尸的一发子弹,而战斗情势越紧张,节拍就越紧凑,你的零星炮火就变成了枪林弹雨……这个反馈机制太酷了,也是它吸引我的主要因素。
事实上《鼓点英雄》并不是第一款音游+摇滚的游戏,而是早有先例——《吉他英雄》也是一款主打摇滚的游戏,而场景放在了正儿八经的舞台上,玩家扮演一名吉他手,享受着观众的喝彩。这也是很独特的设计,但,开摇滚演唱会,和在高速路上用双踩锤当扳机,用摇滚乐射爆僵尸相比,哪个更摇滚,哪个更躁,是不言而喻的。
-自创曲目够摇 9/10
《吉他英雄》的曲目基本都是名乐队的经典乐曲,而《鼓点英雄》的曲目则都是由一众大咖特地为游戏而写就,质量很高。在曲目方面似乎很难挑出毛病,每一首都很金属,每一首我都很喜欢。唯一的遗憾就是流程太短,曲目太少,我还没爽够呢,就TBC了!
遗憾
-关卡编辑器 10/10
鉴于游戏曲目只有30首(EA只有18首),给玩家们一个关卡编辑器无疑是一个非常聪明且必要的选择。
编辑器本身很容易上手。我只做了一小段,试了一下,效果很不错。同时我也试了其他玩家上传的关卡,事实上,玩家编的谱面比官方的要好。
不要吐槽曲目,我只是随便拿一个试试
亮点说完了,该谈谈缺陷了。
问题不小。
-糟糕的谱面和反馈 1/10
这一点很要命。
首先,有些曲目的note根本没有打在乐曲本身的节拍上!这太荒谬了!为什么一款音游会出现这种问题!
这直接导致了整个游戏体验的下降——在我的想象中,我应该是一边看着上面打僵尸,一边跟着节奏打鼓。结果是我根本没办法去看上面的演出,不得不把目光聚焦在谱面上,因为note根本不在节奏上!
其次,子弹有一段不短的飞行时间,导致你击发note要延迟1s左右才能反馈为声音,这使反馈变成了一种干扰!
还有,有一些谱面是这样设计的:
手柄摧残环节
我明白,开发者的意思是让我们狂按开火键爽个够。但他们没有考虑过,手柄的输入频率并没有这么高。每当遇到这种段落,无论我怎么摧残我的手柄,都只能面临因为miss过多而“枪管过热”禁止开火,最终被僵尸咬掉一条命的结局。他们应该把这种段落设计成条状note的,毕竟遇到特定段落就得暂停接上键盘真的是很糟的游戏体验。
-不该出现的射击和闪避元素 2/10
实际上不是三轴,而是四轴——射击轴分了向上/向下两种射击。玩家在游玩时必须看准僵尸是从哪个方向来的,并且按相应方向射击才能命中。手榴弹在僵尸少的时候击发收益很低,在僵尸多的时候击发才能得到良好的收益。
在boss战时,你得上下移动来闪避boss的攻击,以及调整位置使自己的攻击能命中。
这两点错就错在,糟糕的谱面设计已经逼迫玩家把注意力放在谱面上了,而现在你又要求玩家得盯着上面的屏幕做出反应——这是又要马儿跑,又要马儿不吃草啊!
这给我的最直观的感受就是——忙。玩家要一边盯着谱面,一边观察僵尸位置来选择击发哪个方向,要观察僵尸数量来决定要不要击发谱面上的手榴弹,boss战时还要调整自己走位——玩家真的太忙了。正因如此,我才自降难度降到了双轨谱面——但仍然很忙。
总结
对于一款音游来说,谱面糟糕,反馈扰人已经是非常严重的问题了。但我仍然很喜欢这款游戏,因为从里到外到透着浓浓的金属味。问题很大,但好在只是EA阶段。游戏很有潜力,gameplay的概念(gameplay本身很差)很不错,摇滚很抓耳,而且汉化也很给力(轻语工作室,干的漂亮!)。希望开发商能够改善这些问题,更好地照顾玩家的游戏体验。