2014年玩过的最好的RPG,直接导致我在原罪2众筹时毫不犹豫地掏了26刀。
十年前如果有人说神界系列会成为RPG中的复古派代表,大概是不会有什么人相信的。1代是个暗黑类的45度角刷子型ARPG,2代是个老滚一样的ARPG,甚至还有部外传RTS,一部一个类型在历史上也是没谁了。反响呢?说差也不差,可玩家对这个系列的看法也就是跟圣域和两个世界等作品差不多——中规中矩的二线作品,玩了不亏但不玩也就那样。
至于原罪出现之前那几年Larian Studios发生了什么,我们并不得而知。我们能够知道的就是,2014年神界系列加了原罪的副标题(现在来看其实是正标题了),然后顶着KS众筹作品和复古风格这两个形象登场了。而后来的事情证明,L社搞不好做了一件能让他们青史留名的事情。
45度上帝视角,回合制,类DND的检定设定,上一次同时拥有这三样经典特征的游戏登场是什么时候估计只有骨灰级的老玩家才能记得了,在2014年发布这样一款游戏颇有种时空穿越的感觉,然而游戏的表现告诉我们,即使顶着个显得古老的外壳,也是可以在现世代游戏市场站稳脚跟的。毕竟这个古老的外壳之下,是L社精心打造的一个丰富多彩,引人入胜的世界。
神界:原罪有一张庞大无比的任务网。环环相扣而且层层递进,在设计上不是采用独立任务流程,而是点到点的形式——每一个目标都像是一个节点,你从一个节点到另一个节点并没有完全固定的流程,一道门摆在你面前你可以仔细寻找绕过的密道,也可以干脆撬锁甚至可以暴力破开。游戏不会告诉你该怎么做,只会告诉你要达到什么目标。换言之就意味着游戏流程有丰富的自由度,同一个任务可以有完全不同的游戏体验。各个任务之间有时还有互动,你在一个任务中取得的成果很可能为其他任务增加更多的选择和发展。这使得钻研游戏流程成为一件极费心思,却也乐趣无穷的事情。
如此的设计必然会增加复杂度,尤其是点对点的任务模式意味着没有流程引导,这对于习惯了按照小地图上的引导点一个个去走的玩家大概是很容易不知所措的。L社对这个问题的解决思路是——尽可能把游戏设计得能够用玩家的常识去推断。想要灭火,就要去找水;想要开门,就要去找钥匙(当然你愿意强破的话完全可以);想要进入被卫兵把守的地方,就要去跟人家交涉,去找人家的上级或是干脆把人家调开;想要让隐瞒真相的人开口,就要设法从他家里搜集证据;凡此种种,不一而足。绝大多数时间玩家拿自己的常识推断任务进程就足以向前推进。
同样的设计策略还体现在战斗和锻造等诸多系统上。战斗方面,L社设计了一套精妙的环境互动系统。你可以把油洒到地上然后点起火;制造冰面让敌人滑倒;搬动物体堵住道路;用烟雾和云阻挡敌人的视线;总之就是有大量的要素让你根据实时战况来制定有效的策略,每打一场战斗都会因为策略和使用要素的不同而成为截然不同的全新体验。锻造更是随心所欲却建立在稳固的逻辑之上,木头当然要用斧子去劈;枕头要用刀去割碎;骨头要放在研钵里磨;金属要扔进炉灶去冶炼……都是些能够凭借生活经验就能摸个七七八八的基本原则,当然需要尝试的东西也有,但是许多合乎逻辑的配方提供了良好的引导,使得玩家能够乐此不疲地去摸索。
神界:原罪还有一些不算大手笔但是充满奇思妙想甚至恶趣味的设定。比如性格系统允许你人为制造猪队友甚至挑起内讧;解决矛盾可以包剪锤;偷东西时会有画外音吐槽;没有在第一张地图那个城市的某个后院挖过坟你也好意思说自己玩过这游戏?(手动滑稽
游戏当然并不完美。L社毕竟不是大公司,技术实力整体上还是有限。游戏的美术足够精致但显然难称画面上佳,读条挺慢有时还有Bug,UI在没出加强版前有不少设计问题……不过对于一部靠众筹发行而且体现了相当不错的游戏性的作品,这些都属于吹毛求疵。
原版和加强版各通一回,游戏时间破百小时,神界:原罪的精彩表现足以让人对第二部作品有更多的期待。目前2代正在EA阶段,不推荐现在就玩。原因一是经常有无法继承存档的大补丁发布;二是EA版还像个襁褓中的婴儿,虽然已经展现出不错的前景却还是更该期待它成熟后的魅力。L社这次请了知名的Chris Avellone来做剧本,加上还未完成的众筹目标承诺,可是让人嗅到了一股浓烈的要搞个大新闻的气味呢。