《Displaced》的游戏测评
序言
首先在这里感谢奶牛关的野蔷薇及开发者提供我的游戏体验机会。这篇游戏测评,我不会与类似的游戏进行对比,我将以自己的体验经历作为叙述顺序。我个人认为,玩家对游戏的第一印象非常重要,即玩家进入游戏的第一次体验。一款好的游戏,需要从玩家进入的那刻就牵住玩家的心,让玩家不想关闭它。独立游戏更是如此,如果玩家在游戏的前期过程中没有良好的体验,那么玩家往往就不会有继续体验下去的欲望。因此,我对游戏的测评也大多集中在游戏的前期。
正文
主菜单
打开游戏首先进入了主菜单。背景图片非常美,有一种战后废墟文化的感觉。郊外有高大的山脉,被侵袭后的地区横躺着的报废车辆尚有未熄灭的火焰,冒出缕缕热气,远处的建筑仍然处在火海里。游戏名称的LOGO图标用色与背景十分和谐。目录的字体如果与上方的游戏名称及背景融合,做出破旧暗淡的色彩可能会更好。
我无论进入什么游戏都有个习惯,就是先去点开设置进行基础的调适。不知道是不是只有我一个人有这个问题,设置按钮有少许延迟卡顿,此处最好进行微调。设置内容确实不多,十分简洁。
游戏
序章
选新游戏,进入游戏后首先映入眼帘的是列夫·托尔斯泰的作品《战争与和平》中的一句话。我很喜欢这样的方式,我本身也是一个句子迷,很喜欢收集不管是小说、文章、电影还是游戏中的美句。这里就好像一篇文章的开头——题记,其作用是让读者或者玩家有眼前一亮的感觉。这里如果不是空洞的白底黑字,而添加一些效果渲染一下文字,应该能够给人更好的视觉体验。

游戏的序章中的几张背景图片都很美,想必这是本游戏的一大特色了——依靠精致的背景图片来选软氛围。背景音乐稍显激进和欢快,总体来说是不错的。要说的是,我特别喜欢这段音乐刚进入的时候——爵士鼓的小军鼓和镲片的敲击融合,让人有一种紧张和激动的感觉。
故事内容比较平庸,没有什么特色,我想每个玩家在第一次玩的时候应该都会看一次剧情文本,但是在这里我觉得还不如不放字幕文本。故事的内容好像和我没玩前猜到的差不多,所以,我觉得不如让玩家欣赏背景图片,而不是盯着平庸的剧本文字来得更好。把故事的开头的故事叙述做空,只附以图片——既能发挥该游戏的优势,又能让玩家充满幻想留有悬念。
人物
游戏初始时有六位可供选择的人物,玩家要选择五位来进行组队逃出生天。我当时就觉得会不会在游戏开始就让玩家管理这么多人有点麻烦呢?于是,我选择除银行职员乔纳森外的所有人物开局。每个人物都拥有独自的图像,图画风格和之前的背景图片等风格一致,我个人很喜欢。每个人物的图片左下角有代表人物特性的小图标——鼠标放上去会显示具体的特性,例如:厨师裘德的图标是一顶厨师帽,提示说降低烹饪的消耗量。
在每个人物图片的正下方都有简单的属性栏——进攻、灵活和防守,渐变单色的条块也很不错。
人物选择界面的音乐时的音乐很舒服,让人感觉放松,我个人很喜欢。
战斗
玩家在选择新手教程与否其实作用不大,教程很短也基本上没有说明什么。我第一次玩的时候还在战斗教程里卡了一个BUG——选择一人后其余人物没办法选择,也没办法进攻,只能强制关闭了游戏。
战斗应该是该游戏的一大核心,但是我对于本作的战斗系统没有好感。首先是战斗系统完全依靠三个人物的属性值,以及战斗背景上出现的空白框的搭配。空白框中对应的属性值方块是该属性发挥的最大程度。
例如上图:我选择的厨师裘德在该框中,进攻属性分配正好,灵火属性也发挥到了极致但浪费了溢出的一点属性值,防守在该框中达不到极致,需要另外的三点防守值。因此我在此处能够选相对厨师裘德灵活稍低,防守稍高的人物进行替换,来让不同人物在战斗中的效果发挥到极致。这个系统还是挺有创意的,我个人觉得不错,需要玩家考虑舍取,而不是光凭人物的属性觉得战场上的形式。譬如当好的战斗框用尽时,有两位人物的属性发挥没法达到极致,玩家就得选择让哪位人物受到更大的伤害,这很有意思。
战斗时的图片我不喜欢,很单调。其实在这里应该发挥该游戏的画作优势,把战斗时的氛围烘托出来的。
战斗的背景音乐过于激进,以至于让人感到很闹心——在这里必须说一点,游戏的默认音乐音效太高,建议对此作出调整,方便玩家。另外,战斗时的音乐单一,让人多听了后头晕,并且与地图探索时的音乐的衔接做的不够巧妙,让我觉得不舒服。
敌人的图片,我觉得这点非常不用心。既然对玩家操控的人物画出了很好的图像为什么不能精心地绘制敌人的形象呢?包括在后面遇到多位敌人的时候,要么都是一样的形象,要么都是黑漆漆的看不清楚什么样貌。

打斗系统,我在这里不得不给差评。因为我之前已经说了,这部分将会是这款游戏的重中之重,然而给我的体验感觉很差。打斗没有质感,只是图片直接的碰撞,甚至没有做什么特殊的音效——例如手枪射击时的音效或者是拳头与身体的碰撞声,暴击和造成正常伤害的区别音效,在这里统统没有。后来,我把背景音乐完全关闭后,听到了类似于木块碰撞的声响,这难道就是游戏给出的音效吗?所以让我感觉很木然,我只想点击“跳过”避开这惨不忍睹的战斗画面和音效体验。
战斗结束后,受伤的人物在画面上会加重图片的血色。
物品道具
物品栏给我的第一感觉是迷茫,上面和弦哪个才是队伍的背包呢?还是每个人的物品是分开来的?因为我第一次拾取物品时习惯看一下每个物品的具体作用,所以会一个个地拖动,后来是按了全部拿走才知道下面是掉落的物品,上面是队伍背包。希望能在此处作明显的文字或图标给玩家方便。具体物品的作用我不说了,物品的提示可以加快一些——鼠标指针放上去立刻显示为好,这样可以方便玩家选择道具。物品的拖动后放置的音效不错,整个托起放下还是很有质感的,不过对于不同物品——布匹、金属、塑料等没有做出具体的音效,很单一。这里是可以提升游戏质量的地方,一款独立游戏的好坏就是靠细节决定的。
在战斗结束后的物品拾取界面是没办法使用物品的,以至于后期一些其实能立即使用的道具需要我们放弃,这一点希望能进行修改。收货的道具过于丰盛,譬如回复100生命值的医疗包,动不动就捡到两个。在战争的废墟中应该是物品匮乏的时期,应该设法让玩家感受到基础物资的多样性和特殊物品的匮乏性,让玩家感受到战争环境下的氛围。
其他
地图上的探索。地图上的迷雾系统不错,但是在地图上队伍旅行没有任何音效,离我们很远的神秘人物的移动为什么我们竟然一清二楚?这些都是需要改进的地方。另外动不动获得医疗包和莫名其妙地就失去一位队友,也让人着实摸不着头脑或者说情节太突兀了。
游戏的道德观和人物的压力值。我发现本游戏对于道德观的认定没有做出过多的态度,对于玩家在游戏过程中选择的惨无人道或冷酷无情的选择没有过多的惩罚。例如:帮一位画家找回收藏的画作后,对其进行敲诈,但他也没有更多的物资或货币提供出来,而玩家选择的人物也没有对此产生任何的变化。诸如此类的片段在游戏中不少,这里需要进行改进,让玩家在选择一项决定后必须承担一定的后果。
奇怪的事项。在混乱到有人占山为王和流离失所时竟然还有一些匪夷所思的事件出现。譬如上面提到的一位自己都没法生存的老画家,要求玩家去找收藏的画作,还为此大出血。又譬如是一位小男孩诡异地傻笑后领玩家莫名其妙地进入仓库获得大量补给品。还譬如一群记着在荒野要玩家为他们去拍照,还让玩家获得照片后找到他们。这些事情如果是在真正残酷的战争环境下是不可能发生的。
结语
总体来说,本游戏是值得一玩的。开发者在游戏的制作过程中应该多考虑做出这款游戏的特色和优势,加强游戏最基础的能容,让玩家能够有更好的体验。感谢您耐心的读完我的测评,谢谢。
