
在 PC 平台,「探索之旅」甚至是分开售卖的独立产品
我更喜欢把「探索之旅」(Discovery Mode)称作为“博物馆模式”。
刺客信条的核心理念就在于“玩历史”,我记得 AC2 当中已经有大量对游戏中出现历史人物、名胜建筑的介绍文字了。多年后,这个传统终于被提炼出来,做成了独立单元。

从生活习俗到名城名胜,「探索之旅」覆盖古埃及的方方面面
作为历史文化爱好者,游戏中涉及的相关历史文化知识,以活生生,“看得见摸得着”的样子呈现在了玩家面前,却因为游戏机制的关系(毕竟你处在剧情故事当中,何况游戏中会有任务,会有敌人,会有种种导致你不能专心游览的因素),在游戏中不太能够静下心来细心体验,这可以说是相当遗憾的。

跟随语音向导,以自己的节奏完成的探索之旅
有了探索之旅,你不但可以专心体验,游戏甚至配上了贴心的解说员,还有很方便的细节查看界面。这一次《起源》的探索之旅,是真切地让我了解到了许多关于古埃及的新知识,并且激发了我进一步探究的兴趣。
我相信,不只是我一个人有这样的体验。
探索的意义
事实上,《起源》的发现模式甚至吸引了专精埃及的考古学家的兴趣,在学术会议上将游戏拿出来讨论。育碧推出探索之旅,一方面是为了拓展游戏的生命,另一方面多多少少也是游戏在教育功能上的一种探索。
当然,游戏永远不可能取代教室里的老师,但在激发兴趣方面,我确信游戏有其意义。

「探索之旅」收录了丰富的博物馆资料、背景介绍
看新闻报道,确实有一些学校尝试在涉及古埃及历史的教学中,引入「探索之旅」。更多的专家学者也都对发现模式表示了肯定。作为一名因为对历史文化感兴趣而喜爱刺客信条系列的玩家,探索之旅的推出可以说是非常让我欣喜的。
探索的可能
尽管探索之旅得到了众多肯定,在形式、体验上也有很高的完成度,但这依然只是一次尝试——当然是比较成功的一次。
探索之旅是否会在新的 AC 作品中有更多发展,电子游戏这种互动形式对教育的帮助,这些都不是止步于一两款游戏,而是需要在更长时间周期里探讨的话题。
我相信探索之旅真正的作用,对游戏行业,对教育,对交互等方方面面的启发,可能需要更长时间,在更多领域,以更多形式,逐渐地有所体现。

不但有各种「主题游」,还可以自由选择操纵角色
不但有各种「主题游」,还可以自由选择操纵角色
刺客信条不一定适合育碧的“游戏服务化”思路,但「发现之旅」作为这种思路的产物之一,我认为是值得肯定甚至赞许的。
很期待追随刺客信条,去到更多迷人的历史和神话当中去。
《起源》的制作花絮里,开发团队的历史学家有一句话令我印象深刻,直接援引用作本文的结尾吧:“我们全力以赴,想让历史变得触手可及。历史就是我们的游乐场(History is our playground)”。