就不说剧情了,我觉得这个游戏最好玩是给这个故事找到了一个非常棒的表现形式,然后用非常精简实用的方式把它实现了。
1. 地图
只有三张图,还小,但是制作精致,通过视觉传达信息量非常密集,达到每个场景都有用,而且很可能还不止一个用途。
2. 众多NPC
所有能开口说话的人,每个都有自己的人物小传,虽然在故事里没有完全体现,但是能够从话语字里行间里感受到每个人的性格和过去。
3. 任务
NPC身上承载的大大小小的任务是这个游戏的核心。每个任务都有意义,要么对主线有意义,你会发现原本不相干的线索最终汇聚到一起来推动剧情。要么对人物塑造和世界观有意义,它能传达你所在是个怎样的世界,以及你所能做的事情,男主是什么人,对方是什么人,以及最终你是什么人。最终达到强烈代入感,你会发现无论如何你做的决定都会代表自己。故事线里有些选项虽然存在,但你无论如何都不会去选。
游戏中常见的利益推动在这里变成了趣味推动和探索欲推动,意义推动以及情感带入推动。
比如你愿意帮一个人找虫子,不是因为她会给你钱,而是因为你愿意帮助她,在之前剧情中,你从陌生开始了解她,你认识她,而且觉得她很可爱。情感带入推动是游戏体验最舒服的一部分,毕竟我们要是想拿利益,为啥要选游戏,为啥不去学英语或者打零工挣钱呢?
4. 奖励好奇心
玩家处于好奇去点一个东西,去接一个特殊的任务,进入一个新的地图,试图打开一扇门。这些都是好奇心,奖励玩家好奇的方式有好处(比如装备),有趣味(比如小游戏),有成就。而这款游戏给好奇心的奖励是意义,这世界可探索的东西很多,大量物品有交互选项,而这些选项最终都是叙事的一部分,帮你了解这个世界,了解你自己的过去,与NPC建立情感联系。而你的探索也在有意无意推动故事线,以你想象不到的方式。
这一点非常像以前玩过的桌面RPG,就像是跟着一个非常有才华的DM一起玩耍一样。
5. 男主和搭档的情感联系
游戏潜移默化的用整个游戏时长来建立这种联系,这一点我就不剧透了,而我强烈推荐,这一段非常非常美好的友谊,也可以理解为soulmate。
1. 地图
只有三张图,还小,但是制作精致,通过视觉传达信息量非常密集,达到每个场景都有用,而且很可能还不止一个用途。
2. 众多NPC
所有能开口说话的人,每个都有自己的人物小传,虽然在故事里没有完全体现,但是能够从话语字里行间里感受到每个人的性格和过去。
3. 任务
NPC身上承载的大大小小的任务是这个游戏的核心。每个任务都有意义,要么对主线有意义,你会发现原本不相干的线索最终汇聚到一起来推动剧情。要么对人物塑造和世界观有意义,它能传达你所在是个怎样的世界,以及你所能做的事情,男主是什么人,对方是什么人,以及最终你是什么人。最终达到强烈代入感,你会发现无论如何你做的决定都会代表自己。故事线里有些选项虽然存在,但你无论如何都不会去选。
游戏中常见的利益推动在这里变成了趣味推动和探索欲推动,意义推动以及情感带入推动。
比如你愿意帮一个人找虫子,不是因为她会给你钱,而是因为你愿意帮助她,在之前剧情中,你从陌生开始了解她,你认识她,而且觉得她很可爱。情感带入推动是游戏体验最舒服的一部分,毕竟我们要是想拿利益,为啥要选游戏,为啥不去学英语或者打零工挣钱呢?
4. 奖励好奇心
玩家处于好奇去点一个东西,去接一个特殊的任务,进入一个新的地图,试图打开一扇门。这些都是好奇心,奖励玩家好奇的方式有好处(比如装备),有趣味(比如小游戏),有成就。而这款游戏给好奇心的奖励是意义,这世界可探索的东西很多,大量物品有交互选项,而这些选项最终都是叙事的一部分,帮你了解这个世界,了解你自己的过去,与NPC建立情感联系。而你的探索也在有意无意推动故事线,以你想象不到的方式。
这一点非常像以前玩过的桌面RPG,就像是跟着一个非常有才华的DM一起玩耍一样。
5. 男主和搭档的情感联系
游戏潜移默化的用整个游戏时长来建立这种联系,这一点我就不剧透了,而我强烈推荐,这一段非常非常美好的友谊,也可以理解为soulmate。