40小时通关,《Disco Elysium》这款游戏在我眼中是当之无愧的神作,因为它给我的沉浸感是非常强烈的。可以说为“互动叙事”拓宽了边界,即使游戏的剧情几乎只依赖文字这种载体展开,但我却能清晰的感受到:这和小说不同,这是“互动游戏”带来的独特体验。
不管是游戏开创性的玩法,或者是极具广度和深度的涉猎范围,都不是本文重点。 我在游戏过程中,有这样一种感觉:这个游戏为了提高玩家的沉浸感真是无所不用其极啊!确实,作为重叙事的RPG游戏,沉浸感确实是最重要的,我们就姑且假设主创们在创作初期就定下一个基调:把沉浸感作为游戏最重要的部分,然后看看他们都做了什么来提高沉浸感。

“三无”主角
我们的主角一出生,就直接探讨经典的三大哲学问题:我是谁、我在哪、我要干嘛?这点倒是和《异域镇魂曲》中的无名氏异曲同工。没有了身份的桎梏,玩家会逐步把自己代入到角色中,游戏需要你的决策、你的意见、你的意识形态、甚至你偏左还是偏右,所有都是你说了算。同时,你的决策都被系统记录下来,判断你是一个什么样的人。等等,判断的是谁?是你!坐在电脑前的玩家。
2、虚假的高自由度:首先这个题材就是非常讨巧的, 侦破案件,和不同的NPC对话,查找蛛丝马迹,最终逼近真相,很爽有木有,做一把福尔摩斯或者是狄大人。 事实呢,游戏还是有明确的剧情点checkpoint,并且最终会收束到固定的几个剧情。但是给玩家的错觉是“我很自由,我很carry,案件都靠我,我实力和运气并重,而且还有元芳帮我”。其实这种思路特别好,不用给玩家真正的自由,完全自由就真的好么?100个结局就真的好吗?我不知道。但是我知道,像《极乐迪斯科》这样的“伪自由”却给我带来了“真实的”沉浸感,这样挺好。

3、多维度叙事:多维度指的是,本作中,你和NPC聊的、你自己想的,都更接近真实,是很多维度的事情交织在一起:(1)你的心理状态,之前的糟心事,你的梦,你的游弋的意识;(2)案件本身的推理;(3)当前的大环境,包括政治环境,人文环境 。举个例子,你在仙剑里,只能和林月如聊去锁妖塔救赵灵儿。你想在进塔前和月如聊聊人生和理想,对不起,游戏中没有这个选项。但是《极乐迪斯科》里面真能聊!这又是题材讨巧的地方了,警察办案也不会满大街问谁是凶手,很多沟通都从谈天说地开始,不管是政治、文化、哲学都可以聊。这时候,你就很好的沉浸在了这个游戏虚构的世界中了,这种感觉非常爽。
4、文字蒙太奇:本作的文字,除了表现对话本身,还承担了非常丰富的作用。表达对方的音容笑貌、表达自己内心戏、表达此时此刻的对话氛围、甚至描述千里之外的同步发生的事情。有了这些额外的信息,玩家就可以更好的做出决策,调动自己的智商和情商,处理这样一个对话的迷宫。其实我感觉对话随便选选,其实影响似乎也没那么大,但是和上面提到一样,因为调动了我的主观能动性,所以我的沉浸感是实实在在的有了,至于起不起作用是另外一回事。

5、只提供选择,不表达态度:游戏非常多的讨论意识形态和地缘政治,但是我个人感觉屁股坐的还是比较正的,游戏中实在无政府的极端情况,各方都有黑历史,不是对错的问题,所以玩这个游戏不能和现实挂钩。至于为什么主创要讨论这些,只要稍微了解下爱沙尼亚历史就好。另外还有一些神秘主义和科技相关的东西,反正很杂。为什么这些也会加强沉浸感?前提是,如果你对社会问题、历史问题、哲学问题感兴趣,当你被扔进这样一个复杂的架空世界,你会不自觉的开始思考,进入这样一个漩涡。所以说主创非常鸡贼,自己不表达态度,只提供选择,你在这个漩涡中的沉浸感多少,也取决于你的知识体系,你想的越多,陷得越深。
最后:
在游戏最后,你的同事问你:“你到底是失忆了,还是跟我在这儿装呢?”这个问题特别有意思,相当于打破了第四面墙,跳出游戏问玩家:“嘿,你觉得这到底是个什么样的故事?”。主创“皮”这一下想必是开心的。当然,这个问题没有正确答案,你觉得怎样就是怎样,游戏里的大部分决策都是这样,选啥都能推进剧情,游戏本着“你决策,你买单”的原则,这或许就是“存在先于本质”吧,是不是有点存在主义的那味儿了呢?
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