50小时通关,简单地聊一聊这个游戏吧。(这部分尽量不含剧透)
《极乐迪斯科》是一款核心系统非常趋向于桌面游戏剧本的电子游戏,极具舞台感和扮演感。
其核心推进的方式类似于《神界:原罪》第一章“议员之死”拼图式设计:即将一个完整的剧情拆解,不进行引导设计,让玩家自行搜集和拼接。
我们站在一个电子游戏玩家的角度来说——这种方式的优点是前期让有主动性的玩家拥有最好的沉浸探索感,但是等着设计师把剧情喂到嘴边的玩家来说,前期可能是非常迷茫的。

与这方面探索了很多的《神界:原罪》系列相比,从表面上看《极乐迪斯科》其实是要略微保守一些,因为它只有剧情没有战斗,所以它的核心内容是完全倒向剧情安排的,而剧情一定是有顺序的。
但玩家在拿到剧情“拼图”的时候,是不会知道哪块是第一块,而哪一块又是最后一块的——所以这里还是需要大致的一个引导。
《神界:原罪2》之所以允许玩家在没拿到指引的情况下就能乱挖挖开血月岛的地下图书馆的入口,推进剧情,是因为它也并不是一个完整的开放世界,它本身是由一些章节制开放世界串联形成的,基本不可回溯,再加上它是有战斗去做补充的,这种小细节上的推进无伤大雅。
而框架更小且只有剧情的《极乐迪斯科》,带上终章的岛屿,也就三块地区,所以它引入了一些更加有意思的条件来控制进度——时间。

《极乐迪斯科》利用时间元素把控游戏节奏最明显的,就是周三water lock才会打开,从而为玩家开放第二个地区,而且这个要素似乎是不受任何选择影响的。
整个故事是从周一开始的,这中间至少让玩家在第一个地区有三天的游戏时间——《极乐迪斯科》正常玩的话,第一周的结尾基本故事就结束了,这大概是一个七天的故事。

游戏主要的推进模式和时间也息息相关,每天早晨醒来到晚上的十点都是主角的固定活动时间(当然也可以后延),在这个期间内主要的时间流逝主要就是和各种角色聊天来消耗的。一些核心剧情的任务也需要特定时间点去触发,
所以看上去是自由凌乱的拼图,但要想调整得当,背后付出的人力还是惊人的,比如游戏前期还是空空如也的箱子里到了后期突然多了道具,这就是很明显的安排,当然也有一些莫名其妙。
而开发者的控制工具很重要的就是时间。相比同类作品,《极乐迪斯科》在发售不久Bug就能这么少,想必debug人员应该是用穷举法来测试每一种情况的(笑)。
讲完了关于流程上的个人看法以后,再谈一谈《极乐迪斯科》的系统本身。

站在Build的角度来说,这个系统的属性点分配不算复杂,比起某些极度硬核的作品来说,这种开局只能选四种基础属性进行Build的游戏算是相对简易了,这类游戏我一般是不用系统预设的,我走的极端Thinker,是5151。
属性控制着两种“生命值”,一个是物理意义上的HP,而另外就是精神意义上的“血量(我不知道到时候官译会叫什么),其中任何一种变成0都会导致游戏结束——因为没有战斗,基本所有游戏结束都是因为和角色聊自爆了,掉血为0,亦或是剧情上直接惹毛了一方,所以这部分其实是很简约的。
系统上基本就是把其他CRPG因为战斗要素而弱化的对话和检定重新捡起来,用两个六面骰这种古老的桌面形式演绎出来,并将其大幅扩充。

抛开那两个六面骰和扎实的选项不谈,《极乐迪斯科》的对话系统比其他CRPG多出来的一层,是人物的内心活动,这取决于玩家的自我Build,不同属性的主角将会有不同的内心活动,来给屏幕外的玩家做“提示”。
这个系统其实不算做的多么惊艳,但是够用就好。
而另外一个系统,便是有趣的“思维内阁”,其实在我个人看来,这个部分的功能趋向于传统龙与地下城游戏中的九宫格定位,类似于去年的pathfinder,个人选择也会影响到自己的定位,并会让角色在一方面得到增长而在另外一方面退化。
以上部分内容,都是很扎实的,但不是这个游戏最惊艳的地方。
以下部分含有一定浓度的剧透内容
其实我个人并不认为这个游戏里的凶杀案故事有多么精彩,在第三天开始我就知道了这个游戏将走向何方,这个凶杀案的故事本身,8分可能都没有。和同方向叙事更加精良,更加纯粹的文学相比,只能说一般一般。
离最后一段的时候,我的想法是:“就这?”

虽然我在非剧透部分不停地在提及《神界:原罪》和它在安排上的相似,但是在剧透部分,也就是它的核心部分,他的定位很像黑曜石的《永恒之柱》,但不是《永恒之柱》的游戏本身,而是《永恒之柱》的世界观设定。
《永恒之柱》其实是一个映射历史的世界观,其实就是一幕活脱脱的北美殖民史,在《永恒之柱》初代故事的主要地区“艾尔·格兰芬瑟”其实讲述的就是美国的早期历史,《永恒之柱2》的故事其实是味道平淡的加勒比地区殖民史。
《极乐迪斯科》其实也是,我一开始很奇怪为什么他们的开发者经常会展现出自己来自苏联这一背景,因为现在在欧美舆论把持的国际语境下,一个已经在英国的团队说自己来自苏联地区本身就很少见,直到我玩到了游戏。
其世界观相较于传统含政治元素的西方电子游戏,掺入了大量政治谱系上偏“左”的内容,并在政治部分相较于《永恒之柱》实质游戏里转进到灵魂学、弑神的情况,往往更加直白,经常会提及共产主义、民族主义、法西斯主义、种族主义等等。

在一款实质为西方游戏中,能看到“阶级斗争永不停息”、“小资产阶级”、“自由主义者”、“国际主义”、“革命”、“批评与自我批评”、“政委”、“公社”等弥漫着社会主义气息的词汇和概念,经常看到苏联式的共产主义领袖头像,以及共产主义者的隐居点。
《极乐迪斯科》的世界观建构类似于《永恒之柱》,我个人认为这个世界观映射的就是苏联解体后,东欧早年间面临困局的社会现状,比起一般架空更加写实,更多的就不再剧透了。
游戏本身是没有立场的,也并不是只有这些内容,每种意识形态都有,但是这一部分补全了同类作品基本不会提及的空白,并很好的和其他内容揉在了一起,并不是那么割裂,而且主角个人的故事其实还是很欧美化的。
如何去扮演完全取决于玩家自己,侦探案件本身只是一个引子,或者说案件是一个原爆点,其背后有着极为复杂的社会问题和历史问题,并无一边倒的对与错。
光这个独门独户的世界观,这个游戏就应该在8.5分以上了,至于是否伟大,那需要时间来检验。