我对这次底特律的评价蛮高的。另一方面觉得一些媒体和玩家低估了这个游戏的价值,如果细挖的话可以看出Quantic Dream在这个设计游戏时的野心颇大,个人觉得评价好坏差异或许在于在代入多少对玩家故事的理解和对故事要表达的内核的认知。
如游戏标题一样,这是一个关于“成人”的游戏, 底特律在故事的设计上一定程度采用了借机器人的微妙身份来讨论各种当代的现实社会和人际关系问题,一些两难的选择真确实能让人深入反省,这是在同样的电影体验所不能获得的。另一方面作为一个带“选择模拟”的互动戏剧,借助这个游戏也能让我们更深入了解自己的价值取向,我觉得能让人玩得投入的游戏就是好游戏,而不是只追求游戏性或有缺陷就不好的一刀切认识,比起媒体低分和别人的评论还是信自己的体验更合适。
另外值得强调的一点是
作为一个游戏故事,对故事的理解必须加上玩家的部分才算完整。
什么是人?如何做人?
游戏把一些道德两难会进一步让你用自己的见解去反省关于如何待人,什么是人。而和人一样的机器人这个身份反而可以提升一些问题判断的反思,故事中把被奴役的身份和现实的社会,人际问题交织在一起,反而可以让你反省如何去看待这样的问题。
底特律中的道德情境并置
变人故事的Tagline已经暗示了故事探讨的话题:“为了自由,你愿意付出多大的代价?”为了让玩家弄清楚自由的定义和边界,游戏在情节中会把被奴役的不公正和一些“伪自由”的情境来你来判断自由的边界在哪里。
比如一开始侦探机器人会拿到一把枪,而在枪支现实的机器人法案中你作为机器人并没有持枪的权力,我出于综合考虑,并没有拿起枪。而在另一个视点中,保姆机器人为了保护小女儿,同样有一个拿枪的情境。这时候你依然需要判断是否应该拿枪?
第二个情境拿枪的合理性比第一个情境更高。第一个情境中,拿枪是为了惩戒犯人;而第二个情境中,拿枪是为了保护受到虐待的女孩。他们都在不合法的前提之下。
随着故事的发展,这种边界会进一步受到更深的拷问。在游戏进行过程中,你将不停地面临“接受奴役,听从命令?还是选择根据自己的判断进行行动?” 的两难。
三个视角的交叉影响
三个视角带来的复合体验是游戏体验中最特殊的部分,在过程中你可以获得三种不同的看待自由的角度,同时比较奇妙的是,之间的体验会串台从而互相影响到你在某个视角下一些决策和超出情节的认知,每个视点的选择同样也会影响你对某个结局的看法。
圣经神话的当代科幻重述
游戏中以马库斯为中心引入了大量的宗教意象和神话隐喻,其实是对圣经故事的现代重述,所以作为神话,在其他西方作品中重复出现类似的即视感不足为奇,另一个角度,用神话形式讲述故事的好处是玩家可以根据自己的知识代入对故事的见解,这个选择对游戏为承载故事的媒介来说,无疑具有比电影故事更高的契合度。玩家自身的知识和参与体验将在这个象征化故事之下带来非常个人化的认知。
马库斯在神话原型上既是救世主也是惩罚者,而其他两个角色则分别是代表光和影的两股力量,他们互相制衡,所以其他两个视角的角色的经历一定程度会影响到你作为处在中间的马库斯。而马库斯视角的选择同样会影响到其他情节的认知,同时对于用来隐喻kana内心的箱庭和阿曼达整个角色的设计也大大强化了你对自己故事的见解。所以怎么去看待情节背后的含义这点上,每个玩家对故事的见解也会是不同的。
基于价值取向的态度决策
随着游戏进程的推进,我发现这次《变人》在决策系统上和之前玩过的游戏有很大的差异性。变人中,玩家在对话和行动决策的时候进行的决策是基于对人的价值取向的抽象进行设计的。比如当你面对不同的人和情境,你可以选择在真诚,冷漠,还是同理心,或是务实的态度进行沟通。
也就是说,在这里,你选择的是你的为人处事的态度。它会对他人造成影响,并产生对应的后果。之前玩过的不少欧美RPG中叫你做的决策的选项抽象非常的微妙,通常都会采用简单的“意图”和“内容”的选择,意义非常地低,它们起到的作用只是让你探索对话树内包含的故事信息,或者选择某种倾向的被动回应方式。其中最典型的是辐射4的那个yes or no选择,经常会让人觉得莫名其妙,可以说失败的决策设计的典范。而日式游戏里则通常只通过你在两个有巨大情节影响的关键决策里做选择。《变人》中最大的影响是会让你考虑每种价值取向在不同情境下会对他人有什么样的的影响,实际上如果你在进行游戏后如果愿意反省,会对自己对不同的价值取向的看重程度,以及他们实际在现实中会有什么样的正负面影响有一些新的见解。
而随着故事的进展,价值的决策也会随着不同的情境和视角变奏,比如有你对陌生人的信任程度,在团队合作的时候如何做有效的决策的考验,还有为了安全和同理心是否要触犯法律偷东西,而当你你刚选择不偷东西,情境随后就换个视角让你扮演大盗组织打劫行动,这都会引人对不同的价值的思考。比起单纯的说教,这是有效的游戏和叙事设计方式。一个故事的主题的辩证是通过态度和行动的影响来呈现的,不是通过信息灌输进行的,展示而不是告知,提供有意义的选择,用行动叙事都是重要的叙事设计原理。
一种对于科幻和未来的谬误
或许不少玩家会批评底特律的科幻设定不够带感,很多更带感新奇的当代科幻设定都没设定和考量,不够科幻等等。
但故事创作是根据剧作者想要表达什么样的主题思想高度相关的,而不是怎么带感,怎么新颖怎么来的设定大合集。
在创作科幻作品的时候,有一种容易犯的对科幻写作中描绘的【未来的谬误】就是:
以未来为背景的故事就是关于未来的。但实际并非如此。科幻故事虽然设定在未来,但却是提供了一副眼镜,帮助我们从现在抽离,从而更好的去了解现在。它呈现的是
“在当今时代,如果我们面对的各种问题和选择,假如不能做出明智的选择,将会带来什么样的后果。”
从这点来说,底特律作为在这个时代进行的一次神话式的科幻重述,无疑是成功的,注意当年颇具野心的《黑客帝国》也采用相似的叙述方式。而初代仿生人在和玩家的对白中陈述“这是我们的未来”的蕴含潜台词的另一层含义也是如此。
关于这个问题的进一步讨论大家有兴趣的可以看看近期AMC的纪录片《詹姆斯·卡梅隆的科幻故事》中对于科幻是什么的讨论:
https://www.bilibili.com/video/av23175700
通关总结和独特的自由意志体验
结合通关后的全局体验去理解整个游戏过程非常有趣,我在通关后和其他玩家对比了对过程的选择和体验。结果发现了特别有趣的现象,这游戏不同玩家的体验认知差异如此之大,而在游戏过程中,你要做大量的选择,而每个选择都构成了你后续的选择,从而影响你的后续选择,或许,从你画第一幅画开始,你的心理肖像就已经暗示了自己最将选择什么样的未来,颇为一番自由意志的体验感,这是超出视频通关和游戏的表象的能体验到的部分。
同时不同的玩家对每个选择的理解是不同,也造就了真正意义的属于玩家的故事。这是一场独特的旅程体验,对玩家来说,这也是通过游戏让你了解和认同自己的旅程。这场互动戏剧的体验确实是游戏所独有的,这是属于你自己的故事和你选择的未来,感谢Sony和Quantic
Dream能够带来这款如此优秀的游戏,它也必将为开拓游戏媒介的未来划上重重的一笔!
吃Bagel的莫扎特 1年前
我一直是站交互性是游戏重要的一环,但是对于电影互动式游戏,却不敢给出绝对的评价。一手是底特律式纯艺术性,一手是马里奥式纯趣味性。对于游戏来说是全都要,两手都要硬。还是倒向一个,抛弃另外一个,这个还真是个莎士比亚的 to be 问题。
大杯 1年前
波与粒的境界 1年前
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意大利炮 1年前
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