Democracy民主制度是一款想包吞政治的游戏,这很好,但是他做错了两件事情.
1:高估了自己的智商。
2:低估了玩家的智商。
Positech尝试用一种传统的设局——破局的思路来将政治这匹巨大的怪兽,装入回合策略类这个还明显很小的笼子,然而,辣鸡。
4/10 基础制作分:5.5
+比较清晰的UI模式
-机制
在游戏的一开始,你接手了一个“烂摊子”,游戏提供的每个国家都有各自的问题,但是毕竟西方那一套,大家只是具体情况有所不同,整体而言差距不大。
为了改变这个烂摊子,建设天堂,你需要改变老政策甚至取缔其中的一部分,同时增加新政策,来最终达到和谐社会,人人共赢的局面。
听起来很美好是吧,其实,这个游戏的这个构架却有着根本性地问题。
那就是反馈机制在策略游戏中的问题。正之循环,逆之循环。我们慢慢说。
游戏一开始会给你一个,收入<支出,各项数值都有待提升的局面。我们知道为了获取人民的喜爱,我们应该多弄对他们好的政策。
所以,你唯一的破局方式,就是调整经济,然后大量把收入转换为新政策,来解决已有的问题。
但是吊诡的是,你的新政策的支出往往非常少,却能获得极为可观的回报。
这是第一痛:数值。
游戏的数值设计....呃,有的时候只需要很少一笔钱,全社会都开心。DLC之后,呃..,不提了。
除了性价比的设计问题以外,游戏的所谓政治力量的设计也有待考究。试想,你把收入税提高到11%,和提高到80%,需要的政治力量一样。。。。虽然我知道你们有民众的意见作为反馈,但是在根本的逻辑上,这就是错误的。
当你的政治步入正轨之后,每次点击一下下一回合。。。嗯,随机事件又来了,而且还非要让你二择,还就没几个事件。
这是第二痛:重复
因为游戏的正之循环(解决问题->一切变好->收入增多->更多政策)导致可以预见的滚雪球式优势积累。
这在反向上促成了两个结果。1:后期几乎完全没内容。
策略类游戏一般有两个方法解决这个问题。(1):加入对手。
Positech告诉我们一个道理,反对党都是执政党自己建造的。只要你破局成功,游戏压根没什么反对党(几乎没有选举系统,除非如果你认为那个沙袋也算的话),最有威胁的还是恐怖组织,然而随手两个政策也解决了。
还有一招(2):加入流程中触发的事件改变平衡。
呃。。。Democracy3那个随机事件我一盘就能每个看三遍,好了不提了。
然后就是之前说的,循环之痛,造成的结果,就是反向将游戏的所有压力放到一开始的那些turn里面。
但是由于游戏几乎没什么随机机制,除了那个他一完你就雪崩的世界经济。
所以呢,这个策略可以被优化。。于是,这游戏就确实只有那么点点的策略余量。
好了,这就是我对这款辣鸡的所有吐槽。
但是有句老话说得好,爱之深,恨之切,如果我不喜欢这种战略游戏,也不会去喷。
我只希望,Democracy后面的作品能做彻底的变化,虽然看起来完全不可能。
最后奉劝一句,想靠这游戏了解国际政治的小朋友,省省吧。