花了四十几个小时,走了两百多公里路,这会儿可以放心地说一句死亡搁浅是个好游戏。
充满争议的原因是这是一个在传统意义上非常糟糕的RPG。抛去小岛影业精心设计的剧情,死亡搁浅整个游戏流程就是玩家带着货物从A点走到B点,并不断重复。听起来非常无聊,但其实大多数RPG概括到极致都可以这么形容,都是一段主角经历挑战不断前行,直至终点的旅程。
游戏的不同之处就在于玩家会在旅途路上经历不同的挑战、做出不同的选择,传统的RPG会设置各种各样循序渐进的挑战,从开始手把手教你揍人的史莱姆到最后手把手教你挨揍的剑圣一心,玩家在会在不断升级的挑战中不断地尝试、经受挫折、学习、升级、跨越挑战,逐渐全身心的投入到这段游戏旅程中。
死亡搁浅同样也设置了一些这样的传统挑战,有路上拦你的米尔人、小BT,也有几个设计还蛮酷的BT Boss,然后就没有了。极度单调而缺乏深度,放到一个传统RPG上,可能长度只够故事开始的一两个关卡,而死亡搁浅是一个时长五十个小时的游戏。
所以被喷重复乏味是完全正确的,这真是一个在战斗体验上没啥值得的说的游戏。直接解决方法也很简单,我行我上的话,增加更多的米尔人、BT类型,多设计几只酷炫有更大威胁的Boss,在流程上循序渐进让玩家在复杂地形下学习一个多变的战斗系统,能灵活用不同的策略应对各种情况,这样的话应该可以让这些争议少一半。
说到这里,小岛一脚把我踹开。
在游戏预热时小岛一直在强调死亡搁浅是一个关于连接的游戏,最终游戏也的确是一个Sam把整个UCA连接起来的故事,连接的方式是Sam走过整个UCA把快递送到一个个都宅的不行的UCA成员手中,而这个游戏的核心Gameplay不是打怪升级,不是探索解密,真就只是走路。
那么如何让走路变成一个时长五十小时并且充满挑战、体验丰富的旅程呢?
死亡搁浅的游戏设计基础是引入了人物的重心,背太重的货物、跨越复杂的地形都会导致重心不稳,不能及时回复平衡的话人物就会摔倒,会受伤会损坏货物,导致无法完成任务。于是整个游戏有一个最基础也贯彻始末的挑战:如何好好走路?
首先为了让玩家没法好好走路,游戏提供了一个巨大、地形复杂的开放地图。死亡搁浅发生后的UCA除了零星的人类聚居点,整个国家是一片荒漠,充斥着乱石堆、河流、山脉,随着剧情进展,游戏流程更是一路把玩家往越来越难走的路上领。再加上实时的天气系统,能加速时间流速的时雨和时雪更是催促玩家步履不停。偶尔碰上些好走的平原、山路,一定也贴心地准备好了米尔人和BT,莽...是没法一直莽的,屏息苟且爬过去才是日常。
有挑战就有了策略的空间,为了让玩家应付走路的困难,游戏提供了各种各样的道具,从最开始的梯子、登山锚,到后面的各式人工外骨骼、载具,随着游戏进程不断解锁的对人和对BT武器,可以建造不同建筑的建造器。同时异步联机系统还能贴心地让玩家使用其他玩家建造的提示、载具、建筑,乃至合作共建一带一路。
由此,从接任务开始,玩家便会根据任务物品重量、地形、可能遇见的敌人选择合适的装备、路线,然后信心满满上路,遭遇意外不断,走梯子过河摔了,走平原被米尔人电了,走山路被BT抱了,爬陡坡摔了,爬到坡顶想来一个悬浮滑板速降下山...摔傻了。偶尔运气好的时候,时雨滂沱时走两步就有一个雨亭,爬到半山腰就有个滑索。剩下时间就这么一路摔着走着,和BB走过荒野爬过雪山,直到节点城终于出现在视线内,耳畔幽幽响起了小岛精挑细选的BGM......
说了这么多,死亡搁浅始终不会是一个人人都会喜欢的游戏,但它也确实是值得一试的好游戏,毕竟,在小岛的世界里走走路真的是一段不一样的体验。