感谢奶牛关和野蔷薇提供的测试机会!
免费拿的测试,玩了3-4个小时就感觉要坚持不下去了……犹豫了很久,游戏时间增加到30,最后还是觉得只能给“可取之处不多”这个评价……
主要原因有以下几个:
- 复杂却缺乏深度
- 随机性过强
- 管理界面繁琐
- 剧情单薄
我会跳过一些基本的内容,只讲相关的内容,如果有不清楚的地方可以告诉我。
复杂却缺乏深度
游戏的复杂主要体现在参数非常多,我们看一下人物属性图:

左边的一列是个人的生存属性:
- 疲劳:工作、天气和野外事件会导致增加;
- 饥饿:每天会增加;
- 疾病:吃生的食物和野外事件增加;
- 受伤:战斗中受到伤害和野外实践会增加;
- 绝望:大量事件、天气和部分工作会导致增加;
任何一个属性到达100都会导致人物死亡。此外,饥饿、疾病和受伤都会影响右边的属性。
右边下面的属性都是工作属性,只有在执行对应工作的时候才发挥作用。
右边上面的Innate Skills在特定情况下会也能影响左边的生存属性,但是在大多数的情况下,影响都是单向的。

资源生产的内容不少:
食物:
- 一级:采集、打猎、捕鱼、种植
- 二级(加工):晒干、烹饪、养殖
伐木、采石、采水都是直接工作获得。
内容不少,但是却也都是单向影响。而且,这在生存类游戏里都是非常常见的内容而且非常地直接,并不像《饥荒》那样把敌人变成自己的家畜,隐喻了驯化的过程。
写实类的内容本身缺乏新意,也不像《Craft the World》或者泰瑞利亚之类,很多没用的东西好歹还能让房子好看点或者感觉好玩(作死)。
举个个人感觉算是有深度的例子:
《法老王》里都经常遇到的人口阶级比例的问题。(或者大家更熟悉的《龙之崛起》或者……其他所有的城市经营游戏……都会遇到这个问题)
- 下层阶级的居民才会从事累活脏活
- 上层阶级的居民能够提供大量的税金收入
城市的健康和稳定需要的不是单纯地提升上层阶级的居民,而是在人口比例中维系平衡。但是城市需要发展,**的时候很容易打破原有的平衡。如何维系这个平衡,保证城市稳步的发展就是一个有深度的考验。
再比方说《百万僵尸》(They are Billions),扩大城市需要更多的安全空间,那就需要增加军队来**和防守,但是军队会占用食物和资源减慢城市发展的速度。
看起来很简单的阶级人口比例或者军队数,牵一发而动全身,本身蕴含着内容之间的互动,而不是罗列茫茫多的独立项。
《死在文兰》的生存节奏大致可以概括如下:

画了个丑丑的示意图,凑合着看吧……
每个柱子的横杠突出来的部分代表不得不去处理问题的时间。《死在文兰》(估计也包括大部分的生存类游戏)大体都是这样需要玩家发现问题出现的速度,把控处理的节奏。
就像这个图这样,每个要素基本上都是单向的对自身影响,相互之间基本没有关系。玩家只需要拼命地降低生存属性,拼命地去提升工作能力就行了。12项工作很多,但是都是平行的而已。
对于新入玩家而言可能因为找不到节奏而感到困难(比方说菜如我5次死在前期……),但是一旦找到了处理问题的节奏就会变成千篇一律的机械工作。
要么一直在入口徘徊,要么一下就碰到了天花板。
这就是为什么我说《死在文兰》复杂,但是缺乏深度。
随机性过强
如果单就缺乏深度这点,《死在文兰》大概也就是“值得一玩”,不至于“可取之处不多”
但是“随机性过强”这点实在是过于糟糕。
先说生产:

木头的产量最高值是最低值的2倍

捕鱼的产量最高值是最低值的5倍
对于资源步入正轨的中期而言,问题都不算大,因为有“晒干”这样的功能在资源丰富的时候把资源储存起来。
但是,对于游戏的初期而言,最低产量完全不足以提供生存需求,出现个最低3连几乎可以说是毁灭性的打击。(而这游戏出现低值的情况意外地高……5%概率的事件3连发生都不算稀奇)

还有建造,每次根据人物能力会随机提供完成度,别提刚好到98%没完成是多么气人的一件事。
游戏确实也设计了保险性的野外资源事件来修正这些状况。然而:

还是概率性的。这里不要被成功率骗了,这是后期才截的图……前期成功率大概就在40%-50%。你可能会说40%不低了,但是如果整局游戏可能就从这次失败开始走上不可逆转的恶性循环,那种体验是相当相当糟糕的。
如果说资源还能有场景任务来提高稳定性的话,那么“孤军奋战”的战斗部分给玩家的就是致命一击。

这是战士类人物的狂暴攻击,伤害1-8,命中率70%,给自己上一堆debuff。

这是弓箭手的狙击(其实也是她主要的攻击方式),(前排)伤害1-5,(后排)伤害1-4,30%暴击。
如果你体验过5连1伤害,3连暴击2伤害,你就知道,战斗策略根本没有意义。因为一个高伤害暴击可以直接打15以上的血。战斗的优势还是劣势取决于运气,而不是你的思考和准备。
更不要说,每次战斗,你和敌人的阵型完全是随机的。
其实,从很多方面都能感觉到,《死在文兰》的制作组是非常暗黑地牢的。(其实我都觉得有些抄袭……)
首先,学习了暗黑地牢的前后排阵型,其次动作非常类似。
其次,很多动作非常像暗黑地牢,比方说战斗的时候用2张画来展现动作,比方说主角女儿的标记技能动作跟暗黑地牢的赏金猎人的标记一模一样,比方说阿拉伯商人的一个挑击动作跟暗黑地牢的女恶人打最后一个位置的挑击动作也是一模一样的。
再者,野外事件直接点击概率收益概率负面跟暗黑地牢直接点地牢物件是非常类似的。
还有,人物升级之后获得的加成大部分都是正面效果夹杂负面效果的。
又比方说,绝望属性。
还有,暗黑地牢人快死了是接近了“Death Gate”,《死在文兰》里是“Hell‘s Door”。
但是,最让我很生气的是,这帮人的暗黑地牢玩的太菜了!他们粗暴、肤浅地把暗黑地牢看作一个运气游戏,以为只要把问题丢给运气就能学到所谓绝望和所谓的压力。
暗黑地牢的高风险(实际上低于《死在文兰》)是建立在能够60%以上控制的基础之上的。如果本身没有控制可言,何来的失控呢?同时,针对地牢、有重点计划地去组建队伍(比方说高速秒杀队或者高防阵地战队)能够很大程度上地降低和规避风险。
高风险游戏像暗黑地牢,像德州扑克,本身还拥有着规避风险的功能可以选择,那就是“放弃”。把周期拉长,而不是把身家性命全赌在短期的运气决定的输赢之上才是理性和收益最大的方式。
但是《死在文兰》是个生存游戏,前期失败每个回合都在逼近你,你没办法放弃,有的只剩下“随机”,你的努力都交给随机,抛硬币吧。
WTF!
然后就把游戏变成SL游戏……这太糟糕了。
管理界面繁琐
放在别的地方可能不算太大的问题,但是放在《死在文兰》里简直糟糕透了。

游戏里你需要管理多个角色,最多10个,大部分时间都是6-8个。
因为资源的变化你不太可能让一个角色始终在同一个位置工作。比方说烹饪,因为食物过夜最多会有40%的腐烂,所以除了晒干之外你没有别的方式储存。

(其实是有别的办法的,这几乎算bug……因为食物腐量不会高于50%,所以如果你如果留一个食物,那么它一万年都不会烂……就像上图下方的列表那样)
因为腐烂机制所以导致食物只做当天的量就够了,打猎和捕鱼也只需要当天的量,稍微多一点点用来晒干就够了。同时,烹饪需要半天进行,所以必须上午打猎下午做菜。
还有因为资源过量等原因需要调整人物的位置。
但是你没有办法快速地去管理他们,你只能一个一个地去看他们在哪,只能一个一个地去确认他们是不是需要别的帮助。这本身就非常的繁琐。
上面提到,渡过了前期进入中期之后,你需要做的就是反复地去生产,升级,等待地图探索。
每天,每个回合你就是反复地确认他们的位置是不是对的。一旦你有一个忘了或者搞错了,那你就得读取这一天开始的存档重新来过。
如果是享受种菜的田园生活我为什么不去玩星露谷?
剧情单薄
刚开始的时候我觉得剧情还可以。一家人因为意外到达文兰之后并不是作为“没有感情的工人”供玩家使唤,他们会争执,会有矛盾也会有互相照顾。这让我想到美剧《Lost》和《Walking Dead》或者说像《The Last of Us》那样,最可怕的不是灾难而是人心。
但是这有个非常严重的问题,就是他们的随机事件太少了。不要说因为初期困难重开的时候,看到的90%都是之前的,就算步入中期之后我还有一个事件看了3次。而且,你不能快进,只能点点点点点点点点点……这进一步增加了我的烦躁指数。
想想最近补票的《West of Loathing》,一个区域路上随机遇敌的事件丰富度就超过这里了……(《West of Loathing》超棒的!可以去了解一下!)
再者,大部分的情感都表达地非常直接,非常的表面,没有什么深刻的,也没有什么值得回味。

比方说,这位姐就像刚刚进入青春期一样,满脑子都是男人、男人、男人……想着抢男主角,但是基本她的行动对于队伍的影响也就停留在人际关系上,基本可以忽视。
主线剧情平铺直叙,坏人老大的角色就是坏、坏、坏,坏人小弟要么也是很直接的坏、坏、坏,要么就是受人胁迫,连后宫动画都不会这样简单地去塑造角色……
剧情本身缺乏深度和魅力,与游戏本身的结合度也非常低,又是一种独立却又碎片化推进的感觉。
成长性过于平滑的问题
游戏中人物升级之后可以在5个左右的选项中选择一个,都是非常直接的能力加减,没有什么特别的效果。放在一个长周期的环境下看,也是可行的,毕竟《群星》里提升5%付出的代价并不小……但是还是之前的提到的,这个游戏困难的,或者说主要需要去进行的部分都在前期。中期开始就是积累和逐步推进剧情的过程,冗长、缓慢且没什么吸引力。
另一方面,营地设施的提升大多也是如此。比方说最常见的就是提升25%的产量,从长期来看确实是收益很大,但是从一个玩家的角度来看,平平淡淡,就像修了个别人都看不出来的头发。
美术比较优秀

主角和同伴们的立绘都很精致。

营地设施也会随着升级产生视觉变化。

还比方说晒肉架上的内容直接反应的是你晒的内容,晒了肉就是肉,晒了鱼就是鱼,发霉了就是发霉了,被动物偷走了……那就是没了=,=
但是也有像这样有点崩坏的部分,这样看不明显, 但是大图对比很明显这个最终boss的色彩比上面的女主角差远了,像是个赶工产品……敌人4天王的精细程度都远不如野外的小兵。
结语
这款游戏最有价值的部分当属它最基本的生存部分。但是生存部分缺乏创新且深度不够,本身导致这个游戏的上限就不高,再加上画蛇添足的剧情和“创新”数据(特别是战斗!)的负面影响,使得整个游戏为了获得有限的可玩性却要付出相当的代价,可取之处实在不多。
这个游戏再次证明了,“看起来很美”是不太可靠的。
炸弹 1年前
“但是,最让我很生气的是,这帮人的暗黑地牢玩的太菜了!他们粗暴、肤浅地把暗黑地牢看作一个运气游戏,以为只要把问题丢给运气就能学到所谓绝望和所谓的压力。”
菜如我一直以为暗黑地牢是个运气游戏,甚至认为roguelike 都是运气游戏。(无奈脸)
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结城理 1年前
看来我坑了重水和细拉老哥加起来80h
重水反应堆 [作者] 1年前
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