1星制作 2星情怀
游玩背景:1代和2代天启难度全进度通关 3代天启难度开荒
【在单位摸鱼写的 没有截图见谅】
“天启骑士”的原罪
经过几年的动荡 Darksiders的最新作终于被THQ捧回大众面前
然而改头换面的制作组似乎对自己的系列内核产生了什么误解 而对魂系列游戏系统的过度照搬(没错不是“致敬” 详见后文)让天启骑士变得有些不伦不类了——
剧情中肩负铲除七宗罪的骑士自己 是否也已负罪而行?
1. 与《黑暗之魂》系列机制对比
以下仅列出5小时游玩时间内被我记住的内容
Nephilim‘s Respite(拿非利人的叹息) —— 原素瓶
开局只有2瓶
可以通过拾取【不死人骨灰】升级恢复量
拾取【原素碎片】升级最大数量
商人Vulgrim —— 营火+防火女
死亡后只能在此复活
通过Feed Soul可以升级(每级给一个属性点)
可以传送至不同商人点
锻造者Ulthane —— 铁匠
可以在此使用【楔形石】升级武器
经济机制
杀怪、攒魂、消费
死亡后身上的魂会掉落在死亡处 回去可以捡回
其他道具
生命碎片 —— 滴石
灵魂 —— 灵魂(没错就是捡了放在背包里可以捏爆的那种)
关卡设计
无小地图 —— (呵呵)
岔路与物品摆放 —— (呵呵)
动作判定&怪物设计
走、跑、冲刺三种移动状态 —— (emmm)
八向闪避&锁定四向闪避 —— (呵呵)
普通怪物 —— 魂2活尸士兵
精英怪 —— 魂2海德骑士(神经刀)
跳跃抓取 —— 哦魂没有跳 了不起的创新!但是空翻动画播完才会触发边缘抓取判定
闪避帧 —— 非锁定闪避帧感觉小于魂2初始(8帧?)锁定后类似魂1初始(11帧?)
恶意
CNM的THQ 这个学的倒是挺像!
2. 粗糙的制作与画虎不成反类犬
已经体验过游戏的玩家肯定会对本作极其粗糙的UI布局设计印象深刻——
制作组仿佛在内容制作上已经投入了全部精力与资本 而UI交互体验简直像一坨翔
【尤其是左上角的Havoc Form按键提示 居然拉伸之后就大剌剌的摆在图标下面】
然而下了大力气做的内核部分又如何呢?
先拿移动来说 常态是跑 但冲刺无法保持 导致我执行其他动作之后都要重新按一下冲刺 这到底意义何在?没错你抄黑魂可以 人家冲刺是耗耐力的 你有吗?可以说这是我几个小时体验下来最差劲的冗余操作了
说完跑再来说说跳 本作仍然是二段跳机制(初始)但跳跃空翻动作必须播放完毕之后才能够触发边缘抓取 这导致跑酷过程极不流畅 有明显的节奏断档感 这绝对不是一个主打动作的游戏该出现的问题——哦我忘了 这不是ACT向游戏了
至于战斗部分更是丧心病狂 本作刻意在天启难度极大提升了怪物数值 并且摒弃了ACT游戏中“1+1”或“2+1”的原则 所有怪物都会独立执行攻击AI 同时主角糟糕的攻击后摇导致无法在出招同时利用闪避变招 因此一旦被击中后很容易直接被一套Combo洗脸秒杀【没错魂也是这样但是老子有盾啊!】
而Boss……因为前面提到的战斗基础机制导致我很难评价 同时还有一点更令人发指——本作没有击退保护机制 导致Boss甚至是精英怪见面一个三连 如果你第一刀没躲开就会被秒 我被第二个Boss卡了半小时之后才明白锁定的重要性 HOW STUPID!
关于前文提到的升级 实际上你只有血量、物攻与奥术三个选项可选 而武器升级也仅仅是主角预置的几种形态武器 可谓得其形而不得其真
3. 玩家究竟想要什么?
时间回到十年之前
那时候有两匹黑马从一票日式ACT中杀出血路 为广大玩家证明了另一种形式的ACT快感
其一为《虐杀原形》其二则为《暗黑血统》
War降临末世 一人一剑一马纵横天堂睥睨地狱 在当年无疑掀起了追捧热潮
当年的THQ在游戏里加入了TPS射击、轨道飞行、解谜、收集等诸多元素 让这款游戏显得如此与众不同 沙虫BOSS战让我到现在谈起仍会赞不绝口
到了续作 THQ明显受到诸多制掣 想要向RPG方向转型却两不讨好 尽管如此 系列的畅快内核还是得到了出色的传承——我一套砍不死你没事 但我要砍得爽
可惜天不遂人愿 最终THQ还是与Death一同迈入了轮回之井中 杳无音讯
得知系列复活那一刻的我 激动之情无以言表 也在第一时间预购了豪华版
然而
制作组仿佛为了内核变动而放弃了太多系列引以自傲的标志
酷炫炸裂的处决技被移除 只剩寥寥CG
一往无前的畅爽战斗变成了亦步亦趋的憋屈
如影随形的战马伙伴干脆直接剧情杀——THQ你马死了你知道吗?
捂住商标我仿佛听到只有国产厂商才会说出口的“黑魂有什么我们也得有什么”
我们等了如此之久 期待的不是这样一款“换皮”作品
我很失望
但我没有放弃希望
因为四骑士尚未聚首
请再认真一点 为这个末世之梦画下更圆满的句点吧
莫失初心
Rico
2018.11.30
柔王丸 1年前
我看了视频就放弃购买的念头了。幸好没买
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