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人类的精神属于朦胧、捉摸不定的东西。有趣的是,我们就是这么不了解自身却不自知,所以洛夫克拉夫特创造了克苏鲁神话,通过古神这些可怕邪物的故事,告诉我们,人类这一物种是多么的傲慢且无知。
克苏鲁题材策略游戏的魅力,我想,应该是将这些精神层面上的负面效果给具象化了出来。一个人发疯了,发了什么程度的疯?发起疯来究竟会出现什么事情?这些东西在其他题材的作品中很难体现,而因为san值的概念以及衍生出来的各种机制,这些难以用语言描述的精神效果,可以通过严谨的数据平衡,完美地融入游戏本身的战斗系统里面去,让作品变得复杂多变、因此而有趣。
许多战斗向的策略游戏,几乎只能通过诸如攻击力,防御力,各种花式的攻击技能来体现一个角色的战斗力,故事的目的也往往只是击败敌人,未免会显得有些单调。Darkest Dungeon,暗黑地牢,就是这样一款与众不同的经营+单人跑团游戏,玩家要招募大量千奇百怪的英雄,管理他们的怪癖和能力,然后搭配组团,扫荡各种充满恐怖怪物的地下城。之所以“与众不同”,是因为它刻意地不将设计重心放在英雄的成长、升级上,玩家要面对的,是英雄们沾染到的疾病怪癖,还有最重要的,那个随时会让他们发疯甚至致死的压力系统。
简单来说,在这个游戏中,首当其冲的敌人不是那些面目狰狞的怪物,而是每位角色自己的心魔。
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在游戏整段流程里,玩家几乎是全方位的受压迫的。经营系统中的金钱永远不够,首先要把钱用在治疗和解压上,而想给下四位即将进入战场的英雄都带上最好的装备,点满所有技能,但绝大多数情况都不可能在一次资源补充下实现的。如何调控有限的资源来最大化实力,是游戏要教会你的第一项策略:穷人思维。
地下城的探索过程中,即使还没有怪物登场的时刻也会有重重阻挠,地上的陷阱,没有敌人的死胡同,还有一些路上摆放的书籍,得了怪癖的英雄会不由自主的去查看,然后英雄就得了梅毒……虽然探索过程几乎不会致命,但也绝对不轻松,当空无干粮,一片黑暗的情况下遇见敌人,那么这支队伍也离死不远了,这时才会后悔,当初准备出行的时候不省那几两钱,多买几支火炬该多好。这是游戏要教会玩家的第二项策略:万全准备。
这和第一项策略是有矛盾的,没钱买却又不得不买,这就是战斗层面之外,考量玩家决策的绝妙之处。
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接下来,战斗系统才是游戏的精华。首先要赞扬的是游戏中的英雄职业达到了14个之多,而且每位都有自己很鲜明的定位。选出四个组成队伍进入地下城作战是游戏的要求。通过排列组合可以玩出很多的花样队伍,“有肉,有奶,有输出”似乎是所有团队作战的铁律,但没控制怎么搞定高速度的怪物?没dot职业怎么破掉高防御值的敌人?被敌人打乱阵型后团队有应对方法吗?四个人其实无法包涵每一点,因此任何一个队伍组合都会有突出的优点和致命的缺点,需要根据地下城的风格进行搭配针对,是一个很有趣的玩点。
同时,因为压力系统的存在,每个英雄总是出其不意的以“老板我得黑死病啦”“老板我压力好大我要去赌博”这类借口无法出战。玩家永远不可能使用一套最得心应手的万金油队伍进行每个地下城的出征,总要被迫选一些不喜欢用的职业进行作战,虽然感情上很不爽,玩家主观上并不愿意这么做,但通过强迫的方式让玩家亲自尝试不同的职业搭配,其实是会发现多样性的有趣之处的,因为每次的搭配,都是一次全新的跑团体验,来支撑这个游戏所应达到的游戏时间。
横轴的战斗系统在想象中总觉得是肤浅的,而在这个游戏中,它的解决方法是:强调站位。简简单单的4个站位,却在丰富的技能体系中玩出了许多千变万化的玩法。没有法力值系统,轮到哪个角色放技能想放就放,却非常依赖位置,哪些技能只能在哪个位置上使用,可以攻击到哪个位置的敌人,都要在战斗前的搭配中充分考量,在战斗中也要考虑用哪个技能,集火哪个敌人来增大己方优势。同时因为压力系统的引入,玩家要处理保全的不仅仅是角色们的生命值,压力也同样重要,当有一位英雄发疯时,都会产生链式反应加速其他英雄的压力,而当四位英雄都发疯时……也离灭团不远了。
策略游戏不一定要大数据大场面,小而精致的场景,这样可以承受住更多细节玩法上的展现。能体现游戏可玩性的地方,其实是每个鼠标进行决策时所能体现出多少可观的策略。暗黑地牢就是这样一个具有深层策略性的作品,容易上手但玩法丰富。最与众不同的是,它是一个非常困难的游戏,每当你按错一个键的时候,往往意味着一位培养许久英雄的不可逆离世,这就更看重了玩家的每一步处理,有的时候就是真实的非你死即我亡,屏住呼吸让人不敢看屏幕。一个策略游戏能做到这个份上,我想已经够成功了吧。
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不过可惜的是,游戏存在的严重问题居然出现在末期阶段,即当进入5级地下城的BOSS战阶段,数据出现了明显的失衡,很多玩了许久时间的玩家也因此打出了差评。敌人一巴掌打出暴击,就能直接秒肉盾角色至频死阶段,这个已经无法通过策略调整来弥补了,英雄成长和装备也已经到了顶级,能看的只有运气。在这个情况下,玩家不是不能过,但在战斗中几乎无能为力,只是求着敌人不要暴击,不要触发death blow,一个单纯的运气问题。运气不好团灭了?那只能招低等级英雄,再花上数个小时,重新从初始等级慢慢练上去,然后重新去挑战那个可笑的运气。我相信开发者是知道这些失衡数据给玩家带来的无力感的,他们只是企图再延长一点游戏时间,就是想让你通不了关而已。
嗨呀好气啊,虽然我也很心塞,但得承认的是游戏前40个小时的体验确实是几乎完美的,所以推荐这个游戏。压力这个机制就像一根丝,将经营、探索、战斗连成了一个结实的网,把游戏变成了一个的整体,值得让玩家在经营-探索-战斗-再经营中无限循环。强制铁人模式和高死亡率的战斗也会让每一个策略的选择都步步惊心。
游戏以“反角色培养”为特色,但它并不是反人类的。虽然在成长的过程会遭遇压力、疾病的重重障碍,即使满级了也极易被残忍杀死,但游戏仍会给你一丝光明,不断地鼓励着你突破阻挠,一步一步地建立其强大的队伍。击败强敌的快感或许已经麻木,这样一步一个脚印的艰难前行来体现征服敌人的不易,则是游戏的特色,而这也会带来与众不同的成就感。
当然,在强大的邪神(开发者)面前,我们人类就是这么愚蠢且无力吧。
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