如果你是听闻黑暗之魂大名而来的,那么请出门左转/右转 购买 黑暗之魂/黑暗之魂Ⅲ。
黑暗之魂本是一场隐藏在磅礴世界背景下的恢弘个人史诗。
以波澜壮阔的神话故事,写实的动作设计,充满挑战欲的旅程为核心,为玩家带来一场酣畅淋漓的冒险旅程。
而黑暗之魂2却误解了魂系列的本质,只是尝试通过传说、神明、杀戮,来创造一个以困难为名的修罗场。
却不知在与一代的鲜明对比下,只是做出了画虎类犬的效果。
提起黑暗之魂的故事,
我想我会娓娓道来那最初没有火的令人无限遐想的世界,
激动的谈起火的诞生与三位王者的崛起,
兴奋地议论众神与巨龙的战争以及其中种种的辛秘,
失落地感叹神明的陨落与人类文明的崩解,
最后,我会靠着温暖的篝火,慢慢谈起我的伙伴们,一直在救我最后反而被我救了的笨蛋索拉尔,心向自由却将自由给予了我的奥斯卡,不断犯蠢却又真的让人无比安心的洋葱。
然后讲述出我们这个时代的挣扎,与黑暗之魂的真正意义。
而黑暗之魂2的故事,却令我不知如何说起。
我不知道自己是谁,“丢失了过去寻求解除诅咒的不死人”。
我不知道自己要去哪,“‘门开始关闭’,接下来发生什么就只有自己知道了”。
最后,我不知道自己经历的这一切有什么意义,
我帮助了米勒,最后她却遗憾而逝,我救助了克雷顿,他却留给我一个陷阱,我制服了温格的躯干,却未见到他完整的神采,
我与凡荷特并肩多次,最后却失落地发现,他似乎没有自己的帮助也没什么关系。
我不知道有一天有人想听听我的冒险,自己究竟有什么值得称道的?
如果说,在黑暗之魂中,因为索拉尔无私的援手令我爱上了赞美太阳,
通过洋葱的相遇感受到世界与自己逐渐建立了联系,
体会过从时常饮恨于不死人之手到与黑骑士针锋相对的恍如隔世,
创造了从凡间到神界的传奇冒险,
见证了开辟神明时代的神王葛温献身于火,已经沦为一个神智不清的不死人的悲壮。
那么在黑暗之魂2中,我体会到的最多的,就是自始至终的空虚,
自己只是一个异界旅客的疏离感,
我击败了四**,在我心里他们却只是四个无名无姓的怪物,
我遇见了王者,却只看到了一个懦弱无能的蠢货,
我决心继承传火的意志,结果只是自己被关进了一个小黑屋里。
使命,荣耀,成就感,这些都消失殆尽,留下来的,只是一个空洞,无聊,东施效颦的世界。
而魂系列被误以为的特色,“难度”,本作中也不再值得称道。
魂系列的难度主要源于薄弱的防御,错综复杂的地形,险恶的敌人阵容配置,以及武艺高强的Boss。
而其中最难的核心,却是玩家自己的胆怯,鲁莽,与贪心。
如果说,游戏无论多么难,都是用来玩的,无论怎样可以找到方法攻克。
那么“人性的弱点”却是没有上限,也没有捷径可言的,玩家唯一能够依靠的,不过是自己的意志与决心。
当我们在不断地失败与死亡中学会冷静,保持清醒,把握住合理的时机时,回头再看那些曾经高山仰止的敌人们,也不过如此了。
而战胜这些强敌,其实是战胜自己的过程,才是真正的“难”,才是黑暗之魂本身最让人酣畅淋漓的部分。
而黑暗之魂二,却尝试通过削弱玩家本身的“手足”,来达到超越黑暗之魂一的难度,来创造一种畸形的成就感。
首先修改了原素瓶的数量,需要一点一点来升级,并且减少了恢复量与恢复速度,以此减少玩家对药品的依赖从而增加难度,另一方面却又新增了廉价的可以无限购买的滴石,而这种道具的恢复效果与使用速度上,大多数情况都比原素瓶要强的多!
其次降低了翻滚的速度与无敌时间以及喝药的时长,后期却又可以通过增加属性点的方式弥补回来,然而无论是适应不同的时长与速度的过程,还是过多占有的角色属性点资源,都带给了玩家们一份非常糟糕的体验。
而那些打不出硬直的轻武器,挥动缓慢破绽极大的重武器,则让黑暗之魂那种刀刃上跳舞的攻击节奏再也无法重现了,战斗真正变成了你打一次我打一次的乏味回合制。
在这样的情况下,玩家所能做的也只有更加专心地战斗,以及更快适应这样的设计,但是游玩的时候,那种不公平的的感觉一直萦绕于心,就像是一场极为正规的剑技决斗中,对方穿着完备的防护装备,而我却衣不蔽体一样。
更不要提起游戏中大多招式错漏百出,以及用数量叠起难度并且还跑上极其漫长的一段路才能打的Boss,对比魂1种种气场十足压迫力极强的英雄人物,这种设计不用心并且偷懒严重的菜鸡,实在令人难有挑战心。
还记得那个遮天蔽日的古龙,初次挑战的时候,我曾被它的恢弘气势所折服并因它的火焰喷吐而毙命,而第二次的时候,我只是追着它的“小尾巴”,就把它打到一命呜呼……!!!!
还有那个招式简陋数量凑的典型,黑暗潜伏者,如果想要挑战这个Boss,首先要签订黑暗契约,然后通过任务提升契约至顶级,随后我们需要去王城的隐藏房间寻找契约人,最后我们需要消耗一个人像传送到Boss所在地区的之前的地区!(FFFFFFFFFFFFFuck!)
然后我们要在一个充满即死坑洞的地下洞穴中突破一个哈维尔,一个法师,一个骑士,一个刺客的围追堵截,随后跳进通往黑暗潜伏者的通道。
最后当我们终于熟悉了黑暗潜伏者简单粗暴的招式之后,它就会随随便便释放一个我们无法打断的技能,召唤出一个和它本体一模一样经常卡在我们视角之外的移动炮台!
(WTF?!WTF?!WTF?!WTF?!WTF?!)
事实上玩到这里的时候,我的内心已经没有什么波动了,成就感已经趋近于无,残存的只有对未知地区的探索欲,未知武器的收集欲,而那些怪物与Boss,在衣不遮体的自己面前已经成了探索的绊脚石,可笑而又可悲。
或许这就是继任者过于急功近利的后果吧,其实总的来说黑暗之魂2并不是一无是处,基于黑暗之魂的开放世界传统,各个地区的设计总体来说并不逊色于前作,大气磅礴的卫龙之巢,阴暗恐怖的废渊,还有如蜜海德巨火塔龙祭坛等等,无论是环境的构造还是气氛的渲染,都可以说是十分出彩。
还有本作中多加强化的武器招式,无论是巨大沉重堪称人类极限的巨剑,还是千变万化的传说武器珊第枪等,帅气多样而又真实的动作令人着迷不已,可惜受累于糟糕的武器平衡与怪物设计,这些出彩的进步并未大放异彩,反而在不断的削弱与诸如龙大锤这样没有弱点的敌人对比下明珠蒙尘。
记得那时正是雷枪教盛行的年代,我就这么含泪惜别了我纵横半生的巨剑,一路biu biu biu到了王妃面前,最终一发阳光之枪入魂之后,心灰意冷地封剑,哦不,封铃离开了江湖。
持剑入江湖,封铃归山野。呜呼枉叹之,从此不魂二。QAQ
记得宫崎英高的一次访谈中,记者问了一个问题:
“《黑暗之魂》一向以绝妙的游戏难度设计著称,您是如何保持游戏的难度平衡的呢?”
宫崎英高说:
“在游戏平衡的设计上我认为有个重点:不是考虑游戏 ‘难不难’,而是要考虑 ‘合不合理’,设计时不可毫无道理的 ‘刁难’ 玩家。
不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。”
这种‘难’,这种‘合理’,或许就是黑暗之魂带给玩家带来巨大成就感的精髓,而对于不合理设计的黑暗之魂Ⅱ来说,这种精髓个人认为并不具备。
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优点:
多周目新增的怪物与添火系统
多种多样的武器与招式
缺点:
前后冲突的游戏设定
没有很好地继承一代并且故弄玄虚的剧情故事
设计拙劣的Boss与怪物,一边自残玩家的手脚一边无脑的堆怪!
过于偏向PvP的削弱导致PvE多周目的可用武器非常匮乏
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评分:7/10
黑暗之魂最值得称道不过是充满成就感的战斗旅程以及值得深究的史诗故事,而在黑暗之魂Ⅱ的旅程之中,这些真的成了不可企及的传说。
東雲閑 1年前
魂游戏最厉害的就是难度很合理,宫崎老贼不给你瞎搞。像是某堕落之王,简直就是魂2的至高加强恶心版。
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正直的黄瓜 1年前
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