“请继续前行!”——《死或生6》
◇格斗系统独特
◇故事模式中庸
◇后期游戏内容不足
RANK:B
详评:
其实一直想写篇关于格斗游戏的评价,从17年突然又对格斗游戏感兴趣开始,脑子一热给自己整了个《铁拳7》(13h),18年一番后考虑后又给自己整了个GUILTY GEAR Xrd REV 2(16h)然后是《灵魂能力6》(26h)...我得说在我目前短暂的格斗游戏历程中,《死或生6》是最好的格斗游戏,但它仍然缺不少东西。(“其实For Honor挺好玩的。”,578h的休闲暖暖系罐头人如是说道)(我是有点可惜《荣耀战魂》把原本的属性值RPG系统改版成了一堆废技能系统)
◇格斗系统独特
(以下以“→”方向为面对敌人方向)
反击系统:
《死或生6》与目前大部分格斗游戏不相同的地方是它的“反击机制”:
- “←,H(防御键)”用于反击对手的中段拳击
- “→,H”反击对手中段踢击
- “↖,H”反击上段攻击
- “↙,H”反击下段攻击
这四个在游戏里被命名为“四择”(荣耀暖暖里的“择”也是同义)(PS:“择”,个人的理解为“选择”、“猜”、“博弈”,通过运气、反应力、猜测、推断来判断对手下一步的行为,然后采取对应措施。择系统要是做不好会很像石头剪刀布,格斗变得失去乐趣(《灵魂能力6》的三向克制系统效果就不是很理想))
另存在一些“专家反击”,简单点来说就是在输入普通反击之前再输入一个相反的移动:
- “→,←,H”反制中段拳击
- “←,→,H”反制中段踢击
- “→,↖,H”反制上段攻击
- “→,↙,H”反制下段攻击
专家反击可以造成更多伤害或者给予发起人更多的连击空间(像是PHASE-4(游戏角色)的专家中段拳反击会把对方扔上高空,这个伤害低于普通反击,但“高空”状态让PHASE-4有了进一步的连段空间)。
除了这8种基本反击,一些角色还有自己独有的“架势”反击对手的一些攻击。
反击可以在玩家处于被击中的硬直中发动(除空中),打破对方的连段。(这里可以刻意控制连段的间隔,或者更变连段(另一种择)来使得对手的反击失效)
多段投技:
某些角色可以在投技命中后通过相应的指令输入,进行多段投技。
三角克制:
- 反制&防御 → 攻击 → 投技 → 反制&防御
- 防御会被一些特殊的攻击攻破,造成硬直。
- 某些角色的一些攻击无视防御。
- 某些投技在发动后如果对手的攻击在刚开始阶段,则依然有效。
崩解系统:
本作新出现的(对前代略知一二)“崩解能量表”,拿类似的东西来理解的话就是其他格斗游戏里的“能量表”,两槽能量表满后可以发动崩解暴击(大招),崩解能量有三种主要使用方式:
- 崩解反击:“←+S(该作专门为崩解系统设置的特殊键位)”+一槽崩解能量。反击所有方向的攻击,造成轻微伤害。
- 连段后崩解暴击
(自我取名):“S(循环至结束)”+两槽崩解能量。连段后会发出崩解暴击(大招)。在被S启动的连段击中后的硬直中只能启动崩解反击(即便崩解能量未满两格,仍可以发动崩解连击(最后不会发动崩解暴击))。 - 直接解崩暴击
(自我取名):“→+S”+两槽崩解能量。一次性使用能量发出的攻击,可以无视即将袭来的对手的攻击(不过要是不看重时机乱用,也很容易被打断)。
场景危险要素:
- 墙壁:将对手击到墙上会造成额外伤害并造成更多硬直。
- 场景边缘:一些地图存在危险的场景边缘,将敌人击飞触发。(造成额外伤害)(海怪袭击、高层坠落等)(另外有些地图触发边缘危险后会进入另一张地图)
- 危险地面:某些地图将敌人击飞到地面后会造成额外伤害。(爆炸地面、鞭炮地面等,也有些地面可以击破,双方落入下一张地图)
体重:
越重的角色浮空高度越低(但危险地面的击飞高度不受体重影响)。
很棒的角色格斗风格:
凭我个人的体验,《铁拳7》的一个问题是角色模型的精细度,尤其是角色体积(形体),很像是所有角色都套用了同一个虚幻4引擎的默认人偶;同样的问题在《灵魂能力6》中也比较严重,而《死或生6》在这一部分做的很棒
格斗风格的设置是我认为很有意思的一处,像是霞、疾风、雷道、凌音均是雾幻天神流忍者,会有一些相似的招式,而又因为霞与疾风属于雾幻天神流忍术天神门,凌音为雾幻天神流忍术霸神门,雷道则为雾幻天神流・改,所以这些角色基本相似的招式后的连段以及其他招式有着各自特有的另一套动作;相应的,作为霞的复制人PHASE-4有着与霞类似的连段,因为“改造兵器”设定,PHASE-4也有自己独特的招式特征;龙隼则使用独传的“龙隼流”,与其他忍者流派招式有很大不同(我踏马饭纲落帅爆);穗香有快速复制对手招式的能力,本人融合很多格斗技形成自己的“穗香流”,这样的设定也让玩过很多其他角色的玩家操作穗香时有种莫名的熟悉感,而穗香独有的“右手能量爆破”特性让她又有自己的标志性招式。
通过剧情设定、人物背景等剧情要素的联系,一些角色有着类似的招式,但其本身也有着超于“类似”的特有特征——让玩家在尝试新角色时能更快上手,但又不失对角色继续研究时的深度。庆幸来讲,还好这部分质量很高,不然就要变成“偷工减料”之类的说法了。
扎克自由奔放自创泰拳、迭戈街头格斗、瞳的空手道、巴斯和蒂娜职业摔角、米拉综合格斗术、布莱德醉八仙拳......除了那些具有相似招式的角色外,有大量这些具有独立风格的角色。即便只是站姿,都让我确实地感受到他们特别的风格,而实际上这些角色也确实都很有研头。
剩下一些其他格斗游戏也有的元素像是侧移、确反、接近命中那些就不赘述了。
◇故事模式中庸
虽然说《死或生6》的故事质量比较一般,偶尔也有狗血的几幕,但个人以为至少比《铁拳7》那种强行喂屎还短的故事以及“令人完全不能理解的肉体强度”、《灵魂能力6》那种故事剧情尬的要命(白狼乱入那段其实还行)、《真人快打X》“令人无论如何也不能理解的肉体强度”plus一般的故事、《街头霸王5》几乎没有故事的故事模式——强得多(另外没接触过《不义联盟》系列......)(虽说《死或生6》的肉体强度也稍稍有点微妙)。
在鉴赏室里可以阅览很多本作故事的细节、前代故事概况、角色背景资料等(我仍认为这种找资料阅读的方式还是处理的过于繁琐,缺少对玩家的吸引力。非要找一个我觉得有着还不赖的“游戏资料补充”方式的游戏是《合金装备5》(但也仅限于听磁带那部分))
本作也塑造了一大堆容易让人记住的游戏角色,故事模式中通过不同的角色线可以从很多视角了解正在发生的事件(另外故事模式AI难度很低(恕我直言《铁拳7》故事模式最后一关卡了我进两个小时(划掉)))
◇后期游戏内容不足
整体故事模式的Clear时间大概会在2-3个小时,之后三个主要可玩内容是单人的各种对AI战斗(普通对战、大型几台模式、计时赛、生存)、DOA QUEST和在线对战。
DOA QUEST则是给玩家一大堆对战任务,每个任务有三个目标,每达成一个可以获得奖励,全部达成获得额外服装碎片,可以重复游玩,单独完成目标。
除开线上模式外整个游戏的长期内容就剩下了“服装解锁”,通过对战掉落的服装碎片(现在只有排位、生存赛、计时赛和大型机台模式会掉落服装碎片)解锁服装。
目前《死或生6》的状况是:线上模式只有排名匹配(不能跟好朋友在线对搓)(不过能在训练模式里边练习边匹配的机制还是很方便的)(只是也有那种线上打输了就在最后结算前退出的屑对手,拿不到奖励其实还行(匹配快,一局的时间也不太长),但是这个操作会让本身应回到练习模式的玩家切到排位赛匹配菜单,还得回退再进入练习模式......)。
服装的种类和数量在目前版本还比较少(但碎片需求量大),碎片的掉落也是随机角色掉落。其实我原本想吐糟它碎片掉落的数量的,结果官方收到玩家抱怨说“服装碎片掉落太苛刻了”之后很勤快的更新成了100倍——至少我看到的媒体是这么传的,当我兴致勃勃的打开游戏,理所当然的想着“我的妈这按100倍来算一局就能解锁2个服装”打了一局对战后我发现我还是有点天真,回过头看到主菜单上的公告写的是“最大掉落率X100”,而且看它那个样子还很像是某种限时活动......
更新后一盘线上对战的掉落数量基本在150-250左右浮动(我寻思这也只有10倍)
这是一盘最高难度机台模式的胜利奖励,可能最大的100倍在最高难度的生存赛里(因为我自己打不过)
原本一盘游戏的服装掉落量(忘了是什么模式,线上的话是20左右)(想想有的服装是1000个碎片,还是随机掉落的(FGO玩家的肝开始了疼痛))
那之前爆肝的那些玩家不得难过死......
DOA QUEST一共有104个任务,三个目标全完成后会奖励最多500个服装碎片,但事实证明就算这104个任务全三星后服装仍然有一大堆没解锁(←一名双百塔攻略完成的FGO玩家),这个模式能让玩家大范围的了解了一下不同角色的使用方法以及解锁图书室里的各种剧情补充文献(有时候NICO的吐槽蛮有意思)
要是改动同时增加了DOA QUEST的碎片掉落率我会难过死
另外关于DOA QUEST 060的第二个任务目标简体中文翻译有误(简体中文下是→,→,P),到目前为止该错误仍未修改,正确目标如图(手动切换成英文语言即可正确显示)
看消息说后续更新会添加线上游戏厅、指定角色服装碎片掉落什么的(听说原本5代就是这样),等等更新也是目前不错的选项之一。
不过即使服装掉落率上升了,《死或生6》的后期游戏内容依旧非常疲乏(主要的内容只剩下服装解锁、排名上升(服装的种类还在初期阶段,但要是以后季票增添的服装都是直接给的话,那这个服装碎片系统会更加鸡肋)(另外线上对战的网络质量不太稳定,要是连接不好会非常影响格斗体验(两方都会很卡)(基本那局就不用玩了,早退早解脱(对双方都是)))),不对格斗游戏抱有很大热情、想更深入研究角色招式的玩家可能不太能对后期内容产生更多的“想玩值”。
对于格斗系统外的游戏玩法机制,不得不提一下的是《灵魂能力6》,其单人故事模式近乎做成了一个探索型格斗RPG,虽然质量不怎么地但也能说是撑起了一点后期《灵魂能力6》的游戏内容;我也依稀记得原来《铁拳6》的战役体验,有点像是半个ACT。
其实我挺期待《死或生6》加入一个养成系统????
◇杂项:
- BGM好听,没找到数字版OST(豪华版送的那个是3首游戏内可改变BGM)。
- 一张季票的价格等于三分之二个游戏本体的价格。
- 高等级AI对手会记忆玩家的出招模式并想办法反制
初始状态→汗→初级溅水→大量溅水
战斗后流汗效果(有些角色没有?(像是女天狗))
结语:
强化的画面、精细的人物模型、高质量的格斗系统、故事中庸但没有过多槽点,缺少更多的游戏内容让后期游玩变得疲乏,如果官方能持续提供高质量的内容增量,过一段时间之后《死或生6》可能会变为一部非常优秀的格斗游戏。换种说法,目前的游戏在人物建模、剧情基础、格斗系统上都已经完备,唯独从后期的游戏内容和各种游戏模式上来看像是未完工的半成品。
也许这会是整个系列的起航之作?
炎臻 [作者] 1年前
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