总体:4.0/5.0
别具一格的美术设计;晦涩的叙事与设定;欠佳的地图系统;
技术
《控制》场景破坏做得非常的逼真,这是笔者认为非常值得称赞,也是非常重要的一点,因为本作主角的核心能力就是抓取与投掷,所以战斗中必然会造成场景破坏,而场景破坏的交互过程及结果的真实性将极大的影响玩家的沉浸感。具体来说,游戏为配合抓取的能力,场景中几乎每一样东西都被成可抓取,除了海量的常规道具如:桌子、柜子、灭火器、以及各类电器外,甚至是地板或柱子上的混凝土也可以抓取,并产生一致的缺口,投掷出去物体也会造成墙体、围栏的破坏,这也让《控制》战斗过程充满的冲击力,让玩家持续处于兴奋状态。

机制
机制上来说《控制》的设计符合3A作品水平,在超现实科幻题材下,无论是瞬移传送、浮空、隔空取物、还是能变化形态的武器、发生畸变的室内场景似乎都合情合理,即机制与设定融合得比较好,不会破坏玩家的沉浸体验,也给战斗提供了相对丰富的策略和风格。但是另一方面若从游戏性角度来说,大体上却中规中矩,没有独特的创新之处。
其中,机制上比较大的一个缺点是该作的地图系统做得比较糟糕,甚至频繁导致迷路,从而玩家的心流中断,退出沉浸。地图系统的混乱感主要来自几个方面:
第一,犬牙交错的关卡设计。该作的游戏发生于一座大楼之内,各个大大小小的房间被整合一层一层的空间内,玩家只能在被同一层次的隔断空间里探路,就像置身于迷宫之中,在很难从总体把握并形成正确的认知地图进行导航。
第二,模糊的任务标记与追踪系统。玩家在游戏中可以不对地图有总体认知,但是至少得能准确找到任务的地点,就像《巫师3》同样拥有庞大的地图,但是因为细致的导航,玩家既不会因为不认路而迷路,也不会因任务地点叠加了多层空间而完全迷茫。反过来说,《控制》则是反面例子,任务不标记目标的精确定位,只标记一块区域,在一个平面上的空间毫无线索的搜索已经足够让玩家抓狂,如果这时是还加上垂直高度的三维空间呢?在支线任务“兰斯顿的离家出走”中寻找走失的异化物时就让笔者多次找不到路与任务目标而不得不查攻略。

第三,用二维地图表示三维地图,这必然会导致高度信息的缺失。注意,这里笔者说的三维地图不是现实意义的三维,而是指从玩家能达到的空间来说,不仅有平面结构还有垂直结构(简单的说,就是有多层楼)。即使《控制》用不同透明度的颜色标识了不同高度的空间,但是配上出入口、传送点、多空间交叉仍然会产生不小的歧义和混乱。

第四,细节上,电梯的移动并不是垂直的。例如:在研究部的一个电梯,在移动的过程中还发生了水平的位移,这不符合人们的常识,甚至会起到误导作用,因为电梯并不是在地图标记的位置直上直下的。
故事
整个游戏的剧情并不算复杂,但是由于其碎片化的叙事风格,许多线索被分散到各类对话、文档、影片中,最终导致笔者在通关后仍然有很多云里雾里的问题,比如:引导我们进入控制局的扫地僧为何这么有能力?到底是何方神圣?那个用于处理核废料的火炉是怎么回事?前局长被系斯控制了为什么死后会帮我们?等等。
个人来说,笔者是比较讨厌这样碎片信息过多、词语晦涩的叙事风格的,特别在《控制》中尤其的多,比如:委员会的通话都是拆分过的词语还加上了混淆、充满隐喻的诡异玩偶剧、信息不完整的文档,实在是给玩家设置了太多了解剧情的障碍了。
美术
不得不说,在美术设计方面,《控制》做得相当新颖,在视觉方面给我们塑造一系列奇异的景观。《控制》是以科幻为题材的,但是其无论是关卡设计还是怪物设计都渗透着超现实主义这种非理性主义的影子,比如被希斯控制的地区都会有种迷狂一般红色、希斯特工则会在一种无意识的情况下不断低语、在净化各类异化物时会产生建筑的变形和扭曲,过度曝光的白色灯光等等,这种疯狂和混乱的感觉不仅影响到了游戏内的角色,甚至有种尝试透过屏幕将玩家一同拽入迷狂的魔力。


另外烟灰缸迷宫的精妙设计配合摇滚音乐是整个游戏过程最让人享受沉浸的过程,精妙的迷宫变化、极具动感的音乐,让我从其他场景中的压抑中解放了出来,在到迷宫尽头的时候甚至让我意犹未尽,再戴上耳机驻足片刻。