[h1]Concrete Jungle————水泥丛林[/h1]
谁能想到城市建造能和卡牌构筑还有某种类似俄罗斯方块的机制结合到一起呢?实话说在我玩到这款混凝土森林之前我也是不相信的。
就像人类在建筑学没革新之前怎么会想到还会出现大裤衩呢?
不过这部作品不像大裤衩那么丑罢了,相反,意外的漂亮吧。
游戏的玩法大概和你所想的不同:你得从卡组里循环抽卡,当作建筑放到地图的格子上,有收集该地分数的住宅区,也有有着各种增益效果的商业区和公共设施,当然也不会缺少提升经济但是对周围造成污染的工业区。
而通关的方式是每次都能顺利的通过在最后一行获取足够的分数来消除他。
游戏的玄妙而精巧之处在于引入了边玩边构筑自己卡组的系统,你有一条象征经济的黄条和一条象征支出的红条。工厂虽然对经济提升更大,却也会对周围区块的分数进行降低。
而有些建筑虽然效果很好,却会造成大量开支,给后续的游戏造成更大的压力。
经济的点数每满一次,你就能获得一个代币,拥有了代币,你就能从随机出现的四张卡中选择一张购买又或者是在点选技能的同时升级科技树,没错,通过点选技能获得技能效果的同时升级科技树,
增加牌店里面可能出现的科技等级。买牌就不能提升科技,高级牌又离不开科技,为长远计还是为现今思,游戏时刻都是考验着你的思维。
游戏本身作为一个单人建造“桌游”,是颇为无聊的,和朋友讨论的结果是:实在是逼死强迫症啊(无奈。
因为要在每一行都至少设置一个积累到一定量分数的住宿区,又往往会抽到工厂这些在纸面上有负面效益的牌,还不得不把他们放在图版上,最后单人造出来的城市的造型,其实会非常糟糕。为了达成目标而必须规避美观的建设方式,比方说在一块地旁边
围上三块绿地,只为了让这块地达到预定的分数这样的形式,就像功能主义住房一样缺乏必要的美感,甚至连混凝土的秩序都没有。
所以,能把这些坚实系统发挥好的主要是游戏优秀的PVP系统。脱离开死板的为过关而过关的模式,在双方固有领地和公共区块的交错中,游戏的各项特性也得到了全面的绽放,多说无益,大家可以进入游戏体验。(但是提前提醒,没有在线多人)
上文所述也就是我为何觉得这部作品满满都是混凝土的坚硬实力的原因。游戏本身拥有构架优秀的体系,衍生出了基于技能组合的不同玩法。
通过一行接一行,科技一级接着一级的态势,在单人游戏模式中完成建设更美好城市的目标而不停的依据手头现有的牌组去达成目标(是不是有点现实中市长的意思了)。
而在游戏的核心机制以外,也有着很多让我喜欢这个游戏的理由。游戏的UI清楚明了,Tilt的图版表现有种上帝版的鸟瞰感,艺术风格有种大都会的波普风却并不是那种夜晚的暗色,而是更多使用了清亮的颜色,而配音的部分,更可以说是完全没想象到的亮点。这也许真的是我在很多游戏里面从未见到过的萌妹子配音吧。。战役作为介绍每个玩家的部分并不是很长,但是每个人物的形象倒是一听就能感受到的程度。游戏还有丰富多彩的建筑,游戏充足的卡牌池不同于很多其他同类的卡牌游戏,因为每盘建筑的不同,他们能给每盘游戏的策略竞争和运气翻盘本身增光添彩,给游戏中的城市也一样。而随着战役进程介绍的八位角色,就分别代表了8种不同的PVP策略。这不得不令人击节赞叹。作为一款不那么TCG的游戏,相比于大部分卡牌游戏习惯于用属性去提示玩家这套卡牌的牌风,这个游戏更进一步,八种人物标榜了八种不同的发展城市的性格,再用这八种思路衍生成八种策略。这对本身游戏的人物塑造又是一种反向的促进,却也让玩家在选择角色的时候不是依据背后策略这么具象的实质,而是用对待这个水泥森林社会的思维的同理心。
大部分设计师在考虑设计一款新游戏的时候,都会根据一种类型的固有印象来考虑,因为这最保守,也最可靠,但有的时候可靠的饭只能算是盐饭团,仅仅是能填饱肚子的程度而已。将现代城市社会的要素融入传统的拼点数的桌游里面不得不说是一个非常有胆量的决定,其实作者有过手机版上的前作,但在这一作上,因为加入了卡牌构筑和PVP两大决定性的要素,游戏实际上达到了具有很高耐玩性的层次。但是这部作品的主策和主程序,仅仅是一个人而已。
总的来说,游戏本身其实是将一个类似桌游的游戏形式搬到了电脑上,卡牌,图版,计分都是浓浓的桌游气息,但是转换到电脑上连接相当的不错,得亏了kickstarter的backer们对作者的驰援。
如果有兴趣试试看这款即丰富多彩也不失却斗智斗勇的策略性的游戏的话,就在打折季买下它吧!
8/10
+坚实的游戏架构 +艺术风格 +CV
-部分平衡问题
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