前言
说到最成功的战争游戏,不同人的心中往往有不同的看法。对很多人来说,在如此之多的游戏之中,也很难说哪些称得上是“最”成功的。不过我们还是可以明显的发现,无论是开发商还是玩家都明显的偏向于一些元素,例如:二战背景,FPS,坦克,飞机等等,这样的例子数不胜数。
今天这款游戏则显得有些别致,《冰冷海域 Cold Waters》,背景是冷战时期,苏美爆发了战争,于是二战后诞生的众多战争兵器有了上场的机会。游戏的战场设置在海洋,而玩家扮演的是海平面以下的核潜艇。
在真正的评测开始之前,我要先声明:对这款游戏我进行了大概4、5个小时的初步体验,肯定是不足以体会所有游戏内容,并且在操作上也无法达到很高的水准。但一般来说,这样的时长已经足够展现出游戏的风貌了。战争游戏方面我是一个战雷和WOT玩家,都打过很长时间,打过一些战争背景的FPS,大致是这样。
做些准备
首先到游戏目录下看了看,嗯,很明显这是一款Unity引擎的游戏。尽管早年名声不好,但近年来Unity在赚了钱之后对技术的投入使得其上限变得越来越高,画面越来越好,而另一方面又以其易用性牢牢把控了独立开发者和中小工作室。对中小工作室来说,这是一个中规中矩的选择。
从Steam下载好游戏之后,我进游戏试了一下,发觉游戏里英文专业词汇太多,我的水平对付不了。因此想要继续游戏的话,急需一个汉化包。于是翻了一下选项,游戏内没有语言选项,Steam上右键属性也没有。网上翻了一下,最后在官方Steam社区里找到了:
https://steamcommunity.com/app/541210/discussions/0/1495615865219706872/
打上以后,游戏变成了熟悉的中文,这样玩起来就顺畅多了!
初见与起航
游戏的配置要求不高,我的Ryzen 5本子,显卡是Vega8的都能跑个大概15帧(这个本子性能给大家个参考,冰汽时代最低特效标准分辨率大概也15帧,中后期幻灯片,无法正常游戏)。虽然按照一般标准,15帧挺卡的,不过这是说的航海界面,游戏中大部分操作都在战术地图界面,所以其实并没什么所谓。另外游戏只能用键鼠操作,不支持手柄。
打开教程的第一个任务,这是一个射鱼雷的简单说明,主要就是升起潜望镜,设置鱼雷目标等等。
左下角可以看到战术小地图里面的信息,随后用鼠标设置鱼雷方向,可以看到是方向0,9.8千码。
可以看到鱼雷的方向是可以转的,如图:
打出去以后,小地图上有个黄色鱼雷的图标,这里故意射偏一发看看样子。
后面顺理成章的是对目标发射鱼雷与爆炸。
可以看到,左下有一些基本信息,右下是武器面板,其他功能作为按钮分布在界面的角落。基本上也算是清楚明了。
游戏系统:战术地图、侦查与反制
游戏中的海战画面,其实并非真正的主要界面。因为实际上大部分操作都是在战术地图界面完成的。
由于这个游戏反映的是冷战时期的潜艇战,那个时候技术已经比较先进了,雷达和声呐性能都很强,制导鱼雷和导弹也是相当的准(我不知道是游戏中特意buff了鱼雷的制导能力,还是现实中就是如此,总之称得上是恐怖如斯)。
由于上面种种原因,海战大体上是超视距的。根据我的观察,游戏中玩家未通过各种手段“发现”敌人之前,敌人的模型是不会被渲染的,这可能是为了避免玩家使用其它视角作弊,又或者是性能上的考虑。
但这些其实也无所谓,假设说模型渲染也是写实的,一般情况下也很难用潜望镜直接看到屏幕上显示成几个像素的敌人,毕竟电子竞技一般是不需要视力的。当然无论是游戏中还是现实中,这潜艇与敌人相距不到15千米主动上浮暴露自己都是一种作死行为,舰炮啊导弹啊分分钟就打过来了。
回到正题,由于主要是超视距作战,游戏中主要进行操作的界面是战术地图,也就是下面这个样子的界面:
左下角的数据中,方位是以正北方向为0,顺时针增加数字直到360,深度航向航速啥的就不说了。压载舱可以控制上浮下沉。解算是代表你对目标的探测程度,数值较高的时候会发现目标,这个后面专门讲,这里只做个示例,解算95%的时候,目标已经在地图上标出来了。
用来演示的关卡是教程关的第二关,线导鱼雷。这里可以看到鱼雷追着船跑的过程,注意线导鱼雷的线是会被拉断的,不要往反方向走。另外鱼雷有射界限制,也就是说你发射前要对一下潜艇朝向,但是不会提示,而是会直接发射失败,甚至出现故障。
之前也说了鱼雷的强度恐怖如斯,为什么这么说呢,鱼雷到达指定位置之后会进入自动制导模式,具体你们感受一下。
如果找到目标未命中会回旋,如果未找到目标,会这样:
再发另一个例子:
是不是感觉碉堡了。实际上我认为鱼雷的强度过高了,我之前觉得潜艇是窝在一个地方等待时机,发现敌人后一击必杀然后撤离,就跟古代的刺客一样,在很多二战的文学作品里都有这样的描写,但实际上在游戏里并不是这么回事。
由于在游戏中的战局中,玩家总是要面对复数敌人,这导致被发现是一个极度危险的行为,因为一旦被发现,就意味着复数的鱼雷打过来,然后你在躲鱼雷的时候进行机动,又进一步暴露了自己。但在敌人发现你之前抢先发现敌人又不是那么的容易,所以被打的很没办法。
电脑是很机敏的。
有一次我用声呐解算了半天,终于把敌人侦查了个大概:
这时候我大喜,打算到海面上潜望镜观察一下情况。结果刚浮上去就发生了这样的情况……具体你们看行动轨迹。
不仅瞬间都散开跑了,还打了我一套输出。
其实我有时候觉得,虽然游戏提供了一个侦查机制(声呐),但是实际上并没太大作用。声呐的话你们看右下角的界面:
噪音多的时候听不清,噪音少的时候线会清楚一些。
随着这个过程会自动进行“解算”,当解算比较高了就会识别出敌人的位置、型号。但这有一个过程,玩家可以按左右按钮手动选择型号,选对了会加速解算,选错了会延长解算时间。
不过正如前文所说,这个功能其实给人感觉并不那么有用。我研究了一番之后觉得,既然我不知道为什么计算藏得再好,总是在发现敌人之前被敌人发现,然后在复数鱼雷打过来之后的瞎鸡脖鸡动中进一步暴露位置,从而给敌人第二波鱼雷指示了更准确的方向。
那我不如开局先朝敌人的大致方向(地图上会指示)射几发雷,然后等敌人在鸡动中暴露自己之后补射就可以了。
由于前文提到的鱼雷强度问题,这个办法的命中率是很高的,唯一的问题就只有:英雄王(误),你的鱼雷储备还够吗?
所以在这种打法中,玩家并不是刺客,武器不仅仅是必杀的工具,也是探路的石子。当然我不了解现代海战,现实中是这样子的吗?
试射来试探敌人,出现对方鱼雷的地方肯定有对方潜艇
然后再来说说被人打了怎么办,这总是要有的。
一个是机动规避,除了你操作潜艇扭来扭去之外还有两个特殊方法,一个是释放诱饵,在自己潜艇下方抛一个发出很大声音的诱饵来误导鱼雷。另一个是制造空泡,具体来说就是持续转向前进大概180度,也就是划个半圆,就能制造一个空泡,也是起到误导作用。
另外你跑到安全区域之后就不要乱动了,减速来降低噪音,藏好自己。
另一个就是被打到了,这时候需要维修,右下角有个维修界面。
哪里坏了点哪里,记得进水优先堵,安全以后上浮到水面可以加快排水。
另外修复不是真的修好了,只是暂时的。要是在战役模式的话,要尽快回到基地维修,免得在下一场战斗中出事。还有就是进水多了会沉船,有一个紧急上浮的按键,可以使用潜艇上的所有设备加速上浮,建议在安全区域使用,并迅速撤离,否则就会这样。。。
上浮以后被附近的船一顿舰炮射爆的我
总结
这个游戏是那种非常硬核的游戏。硬核到什么程度呢?通常来说你不把教程都过一遍,是无法好好玩游戏的。当然也可能是没有主线剧情来插入一个引导者(游戏中的战役并不是通常游戏中的逐渐增加难度的主线),通过关卡逐渐解锁新玩法、予以指导并逐渐提升难度的缘故。这也是大多数游戏所采取的方式。所以这就导致了一个后果:容易劝退。
这里的劝退不同于黑魂萌新初遇古达时的循环死亡:反馈很足,你总觉得自己能做的更好一些,所以去不断尝试。
相反的,教程关的大部分时候都不那么有趣。一个是获得反馈的时间较长,另外关键信息藏在右上的一个小窗里面,也显得不那么友善,稍不注意就会错过或忘记关键信息,例如电子桅杆、潜望镜的快捷键,以及如何开启时间压缩等等。
除了这点之外,游戏给的成果反馈也不尽人意。当你击毁了所有敌人之后,你是不知道这一点的,也不知道敌人还剩几个,只有退出的时候可以在行动报告上看到。有时候当你历经辛苦小心翼翼杀掉了大部分敌人,大摇大摆地索敌的时候,说不定就从哪个角落冒出一个漏网之鱼对你打出大量鱼雷和导弹把你搞死了,游戏体验极差。
游戏的战役部分就不展开说了,总之背景就是里根时代与苏联的矛盾激化,然后美苏开战了,刷出一些随机任务给你做。
还有就是……游戏的各种单位都是英制的,但作为中国玩家,肯定是更熟悉公制,希望可以有换算的选项。当然苏军一方天然就是公制了,但是玩家不能扮演苏联海军。。。
最后我还是指望制作方可以改善游戏性,使得游戏变得更加好玩(在游戏中度过了枯燥的数个小时,还要写一篇4000字的配图长文,让人感觉好亏啊)。虽然看得出来他们是用心的,但是好像用错了地方,面向的玩家群体太过小众,至少我不是这种类型的拥趸。
因此总体评价是:用心,但是不够有趣。如果你不爱这个类型,那么算了吧。
这篇评测基于2018-4-20之前的版本进行。
Harrix 1年前
这游戏大多数情况鱼雷朝大概方向射出去就是必中的,没什么难点。
难点就是射出去一轮之后怎么在敌人反击之下安全‘与雷共舞’。
与其说是军事模拟,不如说是动作游戏...
肾雄肝帝 1年前
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