《Child Of Light》中文名《光之子》(下称光之子)是育碧蒙特利尔工作室开发的一款传统日式RPG,使用的引擎是UbiArt引擎,这款引擎还开发过截然不同的两个系列游戏(雷曼起源和传奇以及勇敢的心),可见制作组能力的强大。而大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室还开发过育碧旗下的几个重量级IP,其中就有家喻户晓的刺客信条。
不光是育碧蒙特利尔工作室没有尝试开发过传统日式RPG,大多数欧美游戏工作室其实都很排斥做日式RPG,原因其实很简单,那就是过于拖沓的节奏不太符合西方人的口味(其实并非是不喜欢,更多著名的策略游戏和解谜游戏也诞生于欧美游戏工作室,但是在他们的认知里,慢节奏应该与更多的策略性相匹配,像以战斗为主要核心的RPG,就应该用较为快速的反馈和刺激的感官体验来呈现给玩家)。
所以,当《光之子》宣布发售的时候,业界为之震惊,然后就是各种业界的质疑。育碧游戏以BUG众多而闻名(当然还有高品质的游戏……),而Uplay平台服务器也是糟糕的可以,所以有一些质疑和担心也是很合理的。
但是当真正发售,玩家拿到游戏之后,所有诋毁它的人都闭嘴了。除了育碧经常会出的激活问题,《光之子》几乎以完美的姿态呈现在了玩家面前,不光是国外,在国内也有大批的粉丝和主播纷纷去做它的视频(虽然这种慢节奏的游戏没什么太多人喜欢看吧),我个人也是第一时间体验了一下,并且在民间汉化版出来的时候,立刻通掉了游戏(当时对这个游戏的品质非常震惊)。
对于《光之子》这个游戏,业界评价最高的就是画面,光之子才用的是纯2D画面,然后用多层的场景来表现层次感和空间感,这种技术其实在之前的雷曼和勇敢的心就用过,并且已经非常成熟(不知道是不是UbiArt引擎的局限……如果是的话,那就是歪打正着了,不,应该是制作组用自己的智慧充分发挥了引擎的能力)。
美术设定上,为了还原原汁原味的日式RPG,育碧蒙特利尔还专门请来了《最终幻想》的原画师、日本著名插画师天野喜孝,他不仅保留了浓浓日式游戏的特点,还还原了欧洲童话故事插画的感觉,非常惊艳。
游戏的开头动画虽然没有什么炫酷特效,但是那种浓厚的童话插画风,一下就让玩家想到了著名的安徒生童话,非常具有代入感。而随着游戏展开,微光照亮黑暗,欧若拉一跃而起飞上天空,在那一刻,至少我是感到非常震撼的,我相信很多玩家也有这样的感觉。
浓浓童话风的片头动画
其实第一次看到《光之子》宣传的时候,不管是它的配乐还是画面,都让我想到了2002年的一款国产游戏《圣女之歌》,同样是2D的画面,同样是优美的音乐,以及浓浓的欧洲奇幻风格。但是当时的国产游戏市场被盗版迫害,而且《圣女之歌》的世界观完全架空,是奇幻的剑与魔法题材,在当时很不受欢迎。所以这款品质非常优秀的游戏彻底被埋没了,第二年《圣女之歌2》以同样优秀的品质发售,但是依然不能挽救颓势,最终唯晶不得已转型为外包公司,不再发行自己开发的游戏。
好了,说跑题了,其实在3D游戏技术不达标,还没有进入高清时代,我个人是比较抵制3D游戏的,糟糕的画面表现力,让我觉得是游戏快餐化的表现(3D游戏场景和人物建模要远比2D游戏绘制,尤其是前期技术不达标时的手绘,要简单、成本低的多),我个人还是更加喜欢精美的2D游戏。
《光之子》基本上把2D效果发挥到了极致,2D画面的极致很多人都会提到《龙之皇冠》,但是我觉得《光之子》虽然细节不如龙帽子,但是在整体的表现力上要远超龙帽子,当然,也许这只是我的个人爱好……
游戏中把光影效果和画面层次感发挥到了极致
很多业界人士都对画面大加赞赏,但是我个人觉得《光之子》最出彩,让我印象最深刻的地方应该是配乐。光之子全部的20多首曲子基本上首首经典,在我这次没有重玩的时候,我依然能够哼出游戏里的主旋律,还有激烈战斗的BGM。
更可怕的是,很多游戏在音效方面其实都不是很在意,有时会让人觉得特别刺耳,但是光之子本身是讲一个童话故事的,音效方面也用的是比较柔和的,搭配BGM,简直是完美的体验(如果让我评音乐最出色的游戏,我会毫不犹豫的投给光之子),整个游戏感觉特别柔和舒服,甚至……在某些时候会有一点点催眠(咳咳)。
游戏的玩法系统一直是日式RPG的弊病,因为过于缓慢的战斗节奏(回合制),还有虽然多样,但是换汤不换药的人物养成,让玩家感到枯燥乏味。但是光之子在战斗方面真的是非常用心,整个游戏都是围绕着光展开的,而战斗也是这样。玩家可以使用光来改变行动槽的进程(拖慢怪物的行动),或者给自己友方角色回复能源,这让节奏比较慢的战斗一下子紧张起来(但是也给手残党带来了不少麻烦……)。
虽然是传统回合制,但是由于加入了光的元素,一下变得紧张起来
而在地图中,游戏也结合“光”的特点,设计了很多场景解谜,这非常好的表现了欧美解谜游戏的优势(我一直觉得,慢节奏的日式RPG配解谜是非常棒的组合)。虽然谜题都不算难,但是也正是如此让玩家更容易上手,和体验整个游戏(有趣有些时候比难度更让人着迷,即使是对于解谜游戏玩家来说)。
微光不仅可以用来解谜,还可以照亮前方的道路(预示着希望)
可以说,如果不算多变的战棋战斗,那么《光之子》的战斗系统,应该是我非常喜爱和推崇的,它利用了游戏的一些要素,非常恰当的改变了整个游戏的机制,可以说是游戏设计者学习的典范。
然后再说说RPG游戏的核心内容——剧情。剧情方面讲述了一个看似传统的欧洲童话故事,但是相对于那些比较阳光美好的,《光之子》更加黑暗一些,游戏整个剧情其实是一个悲剧,但是却和主题一样,表现出无限的希望。最后欧若拉带领人民穿过墨镜,来到另外一片大陆的时候,虽然代表了一个王国的终结,但是却给人无限的可能。
值得一说的是,片尾曲实在是太好听了,当时我循环了不知道多少遍,我至今都能回想起,暴风雨之后,安静伫立在日光下的树,还有欧若拉以及小伙伴在一起的笑容(脑补的……)。
总之,《光之子》在各种意义上已经超越了游戏娱乐性的价值,升华为一个不折不扣的艺术品。虽然当初IGN鸡蛋里挑骨头,并没有给它完美的评价(主要还是因为节奏和小众的剧情发展),但是《光之子》在更多玩家的眼中,都是无上的至宝。