相当有潜力的框架,但是从更新日志来看,开发团队似乎产能严重不足。
核心玩法在简介上介绍得很全面:
1.捏一个主厨,然后实战升级。
2.规划餐厅布局
3.自定义菜单和定价
4.自创菜肴
12其实都没有突出的地方,甚至比起同类型来说还是弱势,3有点意思。不过最吸引人的还是自创菜肴的玩法。
自创菜肴主要通过5个核心机制来构建:
1.香气组合
不同的食材之间有不同的反应,不过其实也只有正负分数这种一维的reward function。这导致了一个问题,玩家可以尽可能地堆砌好组合来达到一个很高的分数,结果在虚构层上看来菜肴会显得很反人类。
2.菜肴模板
也许是为了一定程度上让菜肴看起来更合理,游戏设立了这个机制,把菜肴划分为不同的范式。范式中有一些简单的检测,比如甜品放海鲜有惩罚,沙拉放的水果种类多则奖励,意面里必须有意面。这一定程度上使得菜看起来没那么离谱了。
3.耗时惩罚
一个蛮符合认知的设计。既然堆砌组合容易高分,那高分就高分吧,代价是由于投入的食材种类过多,做这道菜需要大量耗时。耗时是一个新的价值维度。
4.菜肴标签
根据使用的食材占比,以及热量,菜肴会具有不同的标签。这个标签和自定义菜单是相关联的。在工地附近开饭店就直接热量和碳水拉满吧!菜肴标签是一个新的价值维度,并且和其它系统组合起来了,同时也很符合认知。
5.味觉平衡
菜肴还有酸甜苦油咸5个属性,不同模板要求的属性都不同。不过一般来说过低和过高都会带来惩罚。中规中矩的设定。
总的来说自创菜肴还是蛮有趣的,就是食材都是西餐的,之后要是能出其它地区的菜系 直说了吧,中国菜,那我可要吹爆了。如果能推出创意工坊,相信世界各地的玩家都会愿意分享当地的美食。
自定义菜单也是一个比较有趣的玩法,并且支撑了这款游戏的大部分内容——大部分时间玩家就是在玩自定义菜单。
通过调整菜单和定价,触发不同的餐厅特质,玩家可以吸引或排斥不同的人群来就餐。比如菜单上有很多海鲜就会得到主打海鲜的特质,吸引更多白领;美食家则喜欢厚厚的菜单;素食主义者讨厌肉多的餐厅。
类似地,为了不让玩家无脑堆砌组合,菜单在过厚的时候会得到手忙脚乱的特质,厨师做菜效率大幅下降。
相对的,自创主厨和规划餐厅等地方上,这款游戏欠缺很多。
1.自创主厨
捏人只能捏外观,并且只有屈指可数的选项。面部表情是定死不会变的。捏人狂魔表示严重不满。
主厨的能力上完全没有自定义的空间,只有先升级什么能力后升级什么能力的这种无聊选择。
2.规划餐厅
规划就是没有规划。虽然在开店之前需要大量繁琐的操作,选址,为餐厅添置厨具、饭桌、装饰品,但是都是没有意义的选择,就像重复劳作一般无趣。而这些本就无趣的重度操作,却只有非常简略生硬的文字填鸭教学,相当劝退轻度和重度玩家。
3.工具员工
员工就像主厨一样,只能选择先后升级什么能力,其实就是没得选择。员工之间除了外貌也没有别的差异——好吧,那我肯定全招女孩儿,女仆餐厅的特质麻烦安排一下。说真的,好歹做个员工重命名,这样多少玩家多少还能在员工上投注那么一丝丝感情。
4.垃圾时间
游戏的马太效应比较严重。如果前几周没能实现盈利那就开新档吧,不然会越亏越多,员工士气越来越低;反过来,如果前几周实现了盈利,那就可以躺着挂机了。对于实现盈利的玩家,游戏既没有给出进一步的长线目标,也没有制造一些新情况来改变这些。
虽然缺点不少,但也没有严重影响流程,并且玩家玩游戏主要看的还是优点。这款游戏的优点还是比较突出的,继续打磨下去会是一款佳作。