“为什么要登山?”“因为山就在那里。”
《蔚蓝》,一款“平平无奇”的2D平台跳跃游戏,缘何能被TGA提名为2018年度游戏的候选阵容?无他,过硬的综合素质,没有短板,以及业界顶级(可能是最好)的关卡设计,流程设计,以及引导设计使得这款游戏的可玩性,耐玩度到了无可比拟的高度。
单论难度,《蔚蓝》不会比前辈《马里奥制造》《超级食肉男孩》更难。单论画面,《蔚蓝》的像素画风也不一定比《奥日与黑暗森林》更好看(这个比较主观,我个人更喜欢《蔚蓝》的画面)。单论音乐,我认为《奥日与黑暗森林》也是更胜一筹。但是当综合画面,音乐,游戏性等各种因素之后,《蔚蓝》就是当之无愧的最佳2D平台跳跃游戏了。不仅如此,《蔚蓝》还讲述了一个生动的故事。
蔚蓝是游戏中要攀登的山峰的名字,众所周知,从不同方向登山难度是不一样的,就像珠穆朗玛峰区分北坡南坡(北坡更陡更难)一样,游戏里登山也分为A面,B面,C面,其中A面最容易,也是游戏里的主线,B面需要搜集磁带获得。
游戏操作并不复杂,由四种基础操作移动,跳跃,攀爬,Dash以及其衍生的高阶操作组合而成。游戏讲究资源利用:空中只能DASH一次(落地恢复)(后期两次)、攀爬消耗体力、体力耗尽会坠落。这就要求玩家提前规划好行动路线,确保能在消耗完资源后顺利通过关卡。因此每一个关卡都是一个谜题,需要玩家不断尝试才能通过(尤其是B面的关卡)。B面C面过高的难度给玩家的操作提出了极高的要求,因此游戏里也自带了作弊模式(大概是希望玩家不要摔手柄吧)(笑)。
游戏剧情并没有直接交代给玩家,而是隐藏在人物之间的对话里,主角是一个精神疾病患者,登山的过程中,她即在挑战山脉,也在与内心的另一面对决,希望后来的登山者在游玩过程中能好好体会主角的心路历程,登山不止于登山。
反复尝试然后死亡可能占据了游戏通关时间的90%,但是《蔚蓝》的光速复活大大减少了死亡带来的挫败感,反而给人一种我这次一定能过的感觉,在不断地尝试形成了肌肉记忆之后,最后凌波微步,不紧不慢,万花丛中过,片叶不沾身,潇潇洒洒的通过关卡后,会带给人极大的愉悦感(努力得到回报),然后在下一个全新的关卡又开始重复这个过程,最终通过整个关卡后,看着自己不断蹿升的死亡数字,挫败感一扫而光,精神抖擞想要继续挑战下个阶段。这种感觉和游玩魂系列是一致的,即“每一次结束都是一个新开始”。
《蔚蓝》,推荐给所有喜欢横板跳跃游戏的玩家,喜欢挑战自我的玩家,喜欢优秀关卡设计的玩家,以及喜欢魂系列体验的玩家。希望下个月的TGA上,《蔚蓝》能斩获大奖。
2018.12.7更新
恭喜《蔚蓝》在TGA2018上斩获“最佳独立游戏” “最具影响力游戏” 两项大奖!