神作。
以下评测带有一些很强烈的个人意见,如有不喜请轻喷。
我对这款游戏有一份特殊的情感,总得来说大概还是与我的个人经历有关。这部ds上最后的恶魔城发售于08年10月,而我第一次接触这部作品却是在12年的10月份。
为什么中间隔了四年呢? 原因嘛很简单,直到12年10月份之前我都没有接触过nds这款游戏机。家里的电脑配置也不高,不足以支撑nds模拟器完美运行。
引用<The Wire>里McNulty的一句台词,“I‘m a country boy.”
我是个乡下孩子,出生于中国的某个说出来你们也没听说过的四线城市。必须承认,生活在小城市的人总有一种宿命,这种宿命注定了他无法拥有太宽广的视野。但是我不因此感到自卑,我唯一能做的事情就是将自己眼前的那一小片净土看得仔仔细细。
然而乡下孩子还有另一种宿命,那就是除了读书之外向上爬的出路大概是没有的。笔者于12年经历了一次高考失利,因为与平时成绩相差过大,应该属于某种严重失误。
现在看来,兴许我应该感谢那次高考失利。如果我第一年就考上了理想的大学,可能之后的人生轨迹就会不一样了,那么大概率就不会接触到这部作品。
12年7月,我如期来到了离家不足500米的复读班报道。那个时候我的状态大概可以用身心俱疲,万念俱灰来形容。我放弃了之前的老师教给我的一切信条,放任自己沉沦。10月份,我偷偷在网上花了200rmb买了一个二手的ds加一个烧录卡,卡里下载的第一个游戏就是<恶魔城·圣教密令>。那段岁月我至今记忆犹新:白天呼呼大睡,晚上疯狂玩ds。
玩过这部作品的人应该都记得这一段剧情吧?
集齐十三个村名然后干掉哥哥就可以去找老师。夏诺娃打败老师,老师把自己献祭给Dracula,召唤出了恶魔城。然后夏诺娃说:
“‘德古拉’复活了。”
“我失去了一切情感,还有老师和师兄。”
“我只是一具空壳,现在的我,已经一无所有。”
之后是一张CG,夏诺娃孤独地走进恶魔城。
然后进城没走几步,又是一段自言自语:
“为什么会在这儿?已经失去了一切吧。我应该已经一无所有了。”
“不,不对,还有一样。唯一的,重大的使命。”
“所以我现在才会站在这里。为了达成讨伐‘德古拉’的使命!”
“对!因为我是‘斩魔之剑’!”
好了就这么多了。现在看来这几段话还是比较中二的。
但是你们绝无法想象我当时心中的震撼。若干年之后,我回顾大学期间玩过的海量的游戏,竟无一款能够超越当初的它。它就是我心中的“斩魔之剑”。
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回到游戏本身,我认为这款游戏,抛开剧情本身不谈,各方面都称得上是2D动作游戏中的神作。(当然仅限于2D动作游戏,毕竟我不认为2D的小众游戏和3A大作在某种意义上是可以放在一个天平上进行比较的,而仅仅只是游戏模式有差别。)
大概有以下几个点可以论证这一结论:
1.美工:像素艺术的巅峰,这一点毋庸置疑。诚然像素画风的作派可能只是出于对游戏机性能不够的妥协,但是这机缘巧合之下形成的美术风格也有很大的受众群体啊。顺便说一句我也是泰拉瑞亚的脑残粉。老一辈的玩家应该有很多会喜欢这种美术风格,更何况这一部恶魔城的美术风格应该是榨干了ds的机能而达到了最高水准;
2.音乐:恶魔城御用音乐制作人山根美智留,无须赘述;
3.动作设计及手感:作为一部以难度著称的横版ARPG,这一部的动作设计继承了ds上前两作的优势,并且增加了双持武器的设定(可以这么算吧??)。另外还有些地方和前几作不太一样:施放必杀只耗费“心”,而魔法值则更类似魂系列里的精力条——普通攻击就会耗费,很容易打空,但也恢复得很快。更进一步的,此作的手感偏向写实,攻击和跳跃落地的后摇明显。可能会有人不习惯这种偏写实的动作设计,然而就我个人而言,我不认为这是某种缺点,反而是优点;
4. Boss战:包括场景设计在内,绝对算得上惊艳到令人过目不忘的级别,大螃蟹怎么死的都还记得吧?老师有哪几个攻击方式都还记得吧?
一些题外话。
本作在日本国内貌似也是销量惨淡(我记得好像只有5万份),大抵属于叫好不叫座的类型。后来3DS发售之后,命运之镜也是被人一顿乱喷,简直是砸了恶魔城的招牌。至于3D的恶魔城,我是一部都没玩过的,也没那个兴趣去碰。实际上,在我的心底,“3D的恶魔城”是存在的,但既不是无罪的叹息,也不是黑暗的诅咒,更不是什么“暗影之王”。我认为真正的“3D恶魔城”,是总所周知的魂系列。
正如我之前所说的,刻印的精力条系统和魂系列有些类似。而从整个恶魔城系列来看,存档点则对应魂系列里的篝火。(当然原始的设计应该是银河战士,毕竟2D恶魔城也戏称‘银河城’)。另外,复杂的地图设计和刺激并具有相当难度的BOSS战这两点也非常类似。以上种种都让笔者不禁怀疑宫崎英高本人是不是也喜欢玩恶魔城。
笔者也是魂系列的忠实粉丝。在这个娱乐至死的年代,在这个无数游戏厂商变着法降低游戏难度讨好玩家的年代,黑暗之魂着实是一匹黑马。
其实说到底,魂系列也并非难到不可理喻。就是说,它不是那种毫无道理的难,一个正常的玩家,通过训练,是能够在黑魂的世界里得到明显的提高的。魂系列设置难度的唯一目的,就是希望玩家能够认认真真地玩游戏,老老实实地一个一个小兵推过去。
黑魂的“哲学”,是一种西西弗斯式的哲学,本来就要死无数次,却又是个不死人,虽然重复着毫无意义的举动,偏偏这一路又无比艰辛。这条反抗荒谬,反抗意义本身的修罗之路,一旦你走通了,玩家就能够获得大量的成就感。这也大概是魂系列的魅力所在吧。
以上。