什么都好就是不好玩的COD:MW
使命召唤:现代战争(以下简称MW)可以说是这几年最受期待的COD没有之一,最重要的自然是因为现代战争这个副标题。我相信很多哪怕不怎么玩COD的玩家也知道《使命召唤4:现代战争》是一款多么优秀的游戏,而在COD玩家的心中这也是一款里程碑式的游戏。而这次的MW就是由曾经制作了MW1的老人们回归制作的,再加上全新魔改引擎,DLC地图免费开放和跨平台等等的好消息,玩家对于MW的期待可以说到达了顶点。而与之相对的COD17又被爆出开发事故,那么对于玩家而言MW可能是近几年准备最充足且最好玩的一代了。而当我玩过之后,我只能感叹,自己还是太乐观了,忘了这是一部老IW操刀的作品了。
我的体验
其实游戏发售之初我是很失望的,体验太糟糕了问题太多了,之所以那么晚才发评价,主要还是以为IW会对现状进行改变,而且他们也说了会有一个超大更新,所以等了一个多月看他憋出了什么大招,结果当然就是失望,因为超大更新基本没啥游戏性的更新都是内容性更新,MW本身的素质是很高的,可惜就是不好玩。而我已经算是对IW彻底失去耐心了,因为IW实在是太傲慢了。

IW:我不要你觉得,我要我觉得,你们既然闹那么凶,那我就勉为其难改一下
这个推文基本上就是现状的缩影,玩家居然比IW更懂COD该是怎么样,但IW的傲慢一次又一次的激起了玩家的不满。比如小地图这个问题,A测直接删了小地图,当时都闹成推特热点了,IW才扭扭捏捏在B测加了回来,还是阉割版的。脚步这个问题玩家一直在抱怨,IW假装修改了三次,骗不了玩家才有了后续真正的修改。
每一个游戏都有自己的玩法,但对于MW来说毫无疑问游戏的玩法设计出现了大问题,而制作团队IW对此却很满意,MW仿佛就是他们心中完美的COD,除非玩家呼声很大不然他们压根就不会去改。这也是我感觉体验糟糕的原因,我COD玩的也不少,MW1玩过BO4也玩过,但我在玩MW的时候就是极其的难受,我不理解以前那么多好的改动为什么就抛弃了,为什么游戏要做的那么不鼓励冲,为什么一些极度不平衡的模式又加回来了,为什么地图要设计的那么垃圾,为什么金皮挑战要如此刁难玩家,为什么就不能老老实实做一款COD呢?

我的生涯纪录
手边暂时没图,就用官网的图了,我在MW的数据其实和以往都没什么区别,甚至比以前几作的数据还要好看,但好看归好看体验式真的糟糕。我基本上就是那种一局死的最多击杀也最多的猪突玩家,除非做枪械挑战不然是不可能卡点的,而我这种玩家在MW基本是没什么游戏体验而言的,一个原因是诡异的SBMM系统,另一个原因就是这游戏玩法的设计对于冲锋而言极其不利。SBMM会让你不断地和比你更强的玩家分在一个房间,而这些更强并且服软的玩家们会默契的选择蹲着等待送上来的冲锋玩家,因为游戏设计就是针对冲锋玩家的,冲锋玩家累死累活拔掉一个蹲B的代价是极其沉重的,而他们获得的仅仅是对方两秒复活后选择另一个地方继续蹲。

阔剑+725 1.06版本前玩家的阴影
所以我经常猪突白给个半场,然后老实了开始蹲了,KD又涨上来了,真不知道别人为什么冲。

把全年无休训练场删了又被玩家喷的加回来,IW真的知道玩家们需要什么吗?
除去那种通过自杀掉到低分段去虐薯条的方式,想要玩的稍微有趣那么一点要么就玩全年无休训练场,要么就别玩TDM KC这些非目标点模式。

别保KD了 你们倒是进点啊
在训练场,地图相对较小,塞满12个人是不可能说蹲着很惬意的,只要能接受训练场这相对而言不平衡的地图配置就行;而目标点模式又要求玩家必须频繁的转点和进攻,蹲的人有但至少你冲锋肯定是有意义的,不过这也不适合胜负心很重的人,不然真有可能被那种不进点的人气死。
玩法惩罚喜欢冲的玩家,地图能玩的也没有几张,大部分地图要么乱要么大要么平衡,要么全部问题都占了,而在解锁内容方面,这一代也是最肝的,挑战系统的问题也非常大,本来COD是我拿来放松休闲的游戏,而这代基本能把我玩的自闭。
总的评价
游戏的制作质量很高,画面很出色,并且本作大力宣传的音效系统也非常优异,你能非常清楚的听出敌人的方位和子弹落地的声音,而在武器打击感方面结合强大的音效系统这一次也没有令人失望,第一发子弹强而有力的生效、子弹打在敌人身上的声音和最后子弹落地的声音加上剧烈的屏幕抖动,没有像BO4那样夸张但也很出色。
回归了单人战役,虽然只是人人都只玩一遍很值不玩的模式,但可以看出他们依旧很用心,在新技术的加持下,几个室内CQB关卡的浸入式体验很棒,但遗憾的剧情令人反胃也失去了代入感,没有那味了。
多人模式新加入的大战场模式,个人觉得只能算对战地系列不成功的模仿,整个大战场确实没有出现什么恶性BUG,PS4也能稳定帧率,其实能正常流畅的运行我觉得就已经不错了,只不过玩法和地图太可惜了,除非刷远射否则我是不会去玩大战场的。

喜欢吗?安静的街道
传统的6V6以及10V10方面的体验就称不上好了,这代主创希望新玩家能获得更好的游戏体验的初衷是好的,但他们实在不应该通过一味的鼓励蹲而疯狂削弱冲锋,这样直接摧毁了绝大部分玩家的体验,绝大部分玩家在COD里会不去冲锋吗?正是因为COD玩起来爽快所以才选择COD不是么。

TDM打不满在MW里并不少见 尤其是在一些屑地图里
而玩家学的总是很快的,蹲着就能舒服,冲着就只能暴死,那谁还冲呢?稍微有点水平的局TDM都经常打不满,COD的TDM第一次如此的安静。
并且如果说他们要照顾新手,那他们重新加入的sbmm其实已经是一种新手保护机制了,他们没有必要在加入了SBMM的情况下还要说什么为了新手的体验而削弱冲锋的玩家,更何况SBMM的机制及其不健康。
而解锁内容方面就很糟糕了,武器满级所需要的经验更多了,武器金皮的难度更大了,玩家必须花更多的时间才能获得自己喜欢武器的金皮和满配,同样也不能捏徽章了,更糟糕的是名片挑战也被捆绑成一系列挑战任务了。
PVE模式的话一个是玩法枯燥,另一个就是收益极低,除了拿来挂通行证等级和解锁特殊人物还会有人玩玩,基本上就没什么人玩,简而言之还不如花点精力做个僵尸模式。
总的来说画面优秀、音效出众、细节丰富、载入速度快、支持跨平台这些优点拿来形容任何游戏都可以,我也不想多费口舌,单纯对于COD而言MW可以在战斗阶段就修改武器配置、更加丰富的武器配件并且没有DLC地图,这几点对于我而言真的是实打实的优点。但设计上的问题是不容忽视的,地图设计糟糕、复活点混乱、鼓励蹲而不鼓励进攻、畸形的SBMM机制和过肝的解锁都让这游戏不好玩。
接下来就是每个部分的碎碎念了,也没必要再看了,MW令我很失望,即便过了一个月我还是无法客观去评价这款游戏,它的素质非常的优秀,可是就是不好玩,但一想到明年的COD17只会更糟糕就更加的绝望了。
战役
战役这代得益于新技术其实做的很不错,尤其是选择了真实模式后游戏基本全程隐藏了所有的操作界面,甚至只能通过射击的声音判断自己的子弹是否足够充裕,加上无缝载入和出彩的光影效果,尤其是几个CQB关卡,非常的有感觉,浸入式体验式非常棒。
但非常遗憾的地方还是剧情,一方面是剧情确实有点反胃,另一方面就是因为这个剧情我根本无法代入进去,可能说不太准确,简单来讲这一代的剧情缺少代入感,我玩MW1、MW2甚至MW3,我会觉得我参与到了主角的故事中去并且人物的遭遇会引起我情绪的变化,举个例子:MW1里玩家扮演的美军大兵被核弹炸死后,玩家会再操控SAS的肥皂和普莱斯等人潜入农庄抓捕极端组织头目,而在这里通过一通电话普莱斯会因为扎卡耶夫回忆起双人狙击的故事,最后再从农庄突围,以及之后追杀扎卡耶夫和他的儿子。这整一个是连贯的,而且一样也是多主角的设计。2代最后也有为了幽灵和小强报仇的情绪,3代这方面也依旧不错。

“自由的战士”
而到了MW,最后ALEX选择牺牲自己做一位“自由的战士”,这本应该和MW1里众位队员牺牲、MW2里看着幽灵被爆头和MW3里看着寒霜小队为掩护自己而牺牲一样是一个悲壮的场景,但我满脑子的“???”,因为MW这代整个故事根本就没有代入感,我都代入不进去怎么可能会感动。开头ALEX被反抗组织伏击然后在没有任何铺垫的情况下就和反抗组织碰头了,放在以前这至少会加入一个关卡让玩家历尽千辛万苦和组织碰头,不然怎么调动的起玩家的情绪,所以我觉得这代总体的剧情很差,至少我是毫无代入感的,这也影响到了游戏的体验。
所以我也不期待重启之后现代战争的单人战役了,这种剧情说教太多,没有以前的感觉了。
大型征服
其实COD第一次尝试做大战场,整体做的流畅我就觉得已经不错了,至少能流畅的玩,没什么出奇的BUG。但还是玩法和地图的问题也让我放弃了这个模式,MW的大战场几乎把我不喜欢BF的要素全部包含了。
我不喜欢BF大型征服模式,我玩BFVB测得时候即便我跟着大部队也只能和零星的敌人打,很多时候两边团队就是在绕圈圈追着尾巴跑,而MW也一样,非得整大型征服,一点都不激烈。

喜欢吗?大家都在楼顶狙击
而更致命的是,MW的几张大战场地图设计很糟糕,我第一赛季的港口还没玩,B测开放的采石场,公测的都市和后续开放的农场几乎每张都有很大的地图设计问题,菜市场混乱的点位设置和不对称的上山路线;都市几十层高的楼,几乎没几个人在路上,全TM在楼顶狙击;农场一样不平衡,地图劣势方很容易被压家。除了刷远射我基本不会碰这模式,因为这模式还强制开启跨平台,根本没得选,有几个GB体验就很差了。
其实我原本以为IW会做类似BF的RUSH模式那样,点位相对少然后推进的,这样只要地图做的平衡一些,节奏还是很快的,但非要挑战大型征服,做的都啥东西啊,而且连杀奖励和核弹也不进行优化。油管主播几乎日常在大型征服蹲出核弹,然后一发核弹结束比赛,其他63个人:????。整局游戏的胜负可以和很多玩家完全没关系了,部分玩家努力的占点在其他玩家看来只是蹲在高楼要打的移动靶。
多人模式
我个人觉得COD传统的多人模式有三个核心:小地图快节奏突突突、高度自定义的武器和CLASS、丰富的待解锁内容,至于连杀奖励算是特色但不算核心的内容(不过UAV确实很核心)。因为这代玩法基本上没什么加法,整体就是MW3的高清化以及蹲B化。
地图和快节奏

通过跑酷达到一个可以针对常规点位的位置
先说地图吧,实际上这代地图设计还是很有想法的,拿仓库图举例子,这张不大地图居然有超多的通过跑酷到达的阴人点,这点还是可以证明IW是有想法和实力的,但他们想的还是很有问题,就单纯拿开服的几张图来讲,适合传统6V6和10V10的几乎没有,因为这代地图设计有几个很严重的问题:毫无意义的门、过于影响观察的阴影、混乱的地图结构、复活点混乱、单纯的大和地图阵营不平衡,几乎每张地图都有以上几点甚至全部的问题。

脸上复活 MW里太常见了
这代复活点极其的糟糕,甚至视野内不复活人都做不到了,训练场几乎每把都要经历一次别人枪口复活。

门给了点内人足够的时间去对付冲进来的敌人
几乎每个地图都有一堆的门,这种门最窒息的就是打不穿,只能打开,IW的开发组说加入门是为了战术,但这除了照顾蹲的人哪里战术了,这门不能打穿且不能被破坏、打开又有声音,单纯为冲制造困难罢了,给了房间里面的人足够多的时间和信息面对冲进来的敌人。

体验过绝望吗?对面复活在HP旁边,而劣势方则需要跑一百多米才能到,尤其是宫殿甚至可以两百多米远
而大和乱有让玩家跑图效率变低了,要知道这代更令人费解的就是又降低了玩家的机动性,很多地方必须完全正对或者找个地方踮脚才能跳上去,并且奔跑速度也变慢了,玩家想通过跑酷去进攻一些点位的难度大大的增加了,这些官方有意设定的跑酷点到头来还是成为了制裁进攻型玩家的约束。
其实不光是地图,很多其他方面的改动也影响了游戏节奏。
这代强大的音效系统、夸张的脚步声感知范围、阉割版本的小地图以及死寂技能的削弱,冲锋扫图党可谓困难重重。尤其是小地图的阉割,没有UAV连开枪红点都没,听到满图的枪声乱响但地图上一个红点都没,连交火点都不好确认,所以我才说只能玩DOM和HP这类目标模式以及部分够小够简单的地图才能体验到COD的魅力。每当我想冲,我总是被种种的东西所制约,我露出大脚步所以我会被敌人打死、我面对的是阔剑我只能选择打爆暴露我的声音然后被打死、我无法从小地图获取敌人位置从而判断交火点和绕后路线所以又在路上被人阴死了。。。。。。。实际上我都不会喷这代爆炸物范围大和TKK短,因为老COD也是这样的,我不会觉得降低击杀门槛是个什么问题,但最大的问题是IW所谓的照顾新手就是鼓励蹲和滥用爆炸物过于离谱了,一款快节奏射击游戏鼓励蹲就是南辕北辙,现在公测的萌新还多,等玩个半年不进行大改全员蹲B谁还给蹲B送人头?
CLASS
这代武器系统其实是花了非常大的精力的,细致的枪模就不多说了,各种各样的细节完全就是围绕武器系统做的,首先就是音效,光是听声音就能知道这把武器的子弹数量,而且不同的子弹落在不同材质地面的声音也完全不同,装备快速换弹后还有不同的换弹动作。还有就是这代数量极大的配件,虽然大部分都是复制粘贴,但枪管、弹匣和枪托还是有不少特殊的配件,并且这些配件尤其是部分配件的搭配可以让武器变得完全不同。

一把不同的AUG

加了配件的AUG
比如AUG,它默认归为SMG,但当玩家装上5.56MM弹匣、长枪管和倍镜后这就变成了正儿八经的AR,同理还有M4通过配件改造成M16。
并且这代可以在游戏中临时更改配件配置让玩家可以根据场景和局势修改自己的武器,这也是非常方便玩家的改动。但遗憾的就是配件虽然多了但配件大多都有DEBUFF,以及依旧不清晰配件参数,导致玩家很难自由的去选择配件。
这代武器不平衡我觉得也算是IW的传统艺能了,COD每代都会出现这种问题也不是一个组的问题,而且这种只能算瑕疵而不是什么设计的问题。在我看来这代武器最大问题是它的解锁内容,我就暂时不说了,说说技能和一些装备吧。
技能和装备有些已经不是瑕疵而是很大的设计问题了,比如阔剑以及围绕扩建的准备和技能完全就是不可理喻的。
阔剑本身强吗?强,它的触发距离很夸张,而且触发延迟基本没有,就拿MW3的阔剑来比较,它的触发是有延迟的,所以是可以直接跑过去的,而类似的跳雷是不可以跑过去只能趴下,当玩家面对阔剑和跳雷的时候是需要选择不同的方式来应对的。而在MW,他完全能地替代跳雷,因为范围和触发完全就是碾压级别的。,而再谈到阔剑的天敌——防爆服、EMP和工程师,防爆服不再延迟触发仅仅只能保证自己不会被满血炸死(大概剩一滴血吧);EMP手雷被删除;工程师变成了近视眼,再加上更加复杂的地图和纯恶心人的门,导致了阔剑的强势。



另外整体的技能和装备配置就是让爆炸物玩的舒服,这代爆炸物的泛滥远超以往,可以同时带爆炸物X2+补充爆炸物的技能,并且爆炸半径也很大,加上人物机动性不足和主动防御装置被设置成需要CD充能的战场充能,在占点模式抢点成为了风险极高的任务。
IW总说什么战术,战术投掷物却变成了一个,一个投掷物如此匮乏而爆炸物却多的射击游戏谈得上战术么?
技能和装备整体就是优待爆炸物尤其是作为蹲B的爆炸物,筒子和陷阱都得到了很大的加强,破点仅有C4称得上好用。
破点所需要的技能,死寂被改成充能的战场升级,不能随意使用;幽灵被改回蹲着也生效,BO4里拿来鼓励绕后的技能被蹲B继续滥用;闪光和震撼数量仅为1,又给冲锋增加了难度。
待解锁内容
其实通行证还算能让人接受,虽然需要氪金但投入时间就能稳定的获得回报,比起BO4第一赛季的通行证要好,虽然没第二赛季那么良心,但BO4后面的几个赛季更屑,金皮挑战和成就解锁就是我无法接受的了。

那么多的金皮任务,上千的击杀才能换来一个金皮
如果说BO4的金皮挑战是斯巴达四代基因手术的话,MW的金皮挑战就是斯巴达二期基因手术了,简直要了人的命。
BO4其实和BO3以及其他COD都差不多,先打完100击杀/暴头的先制任务再打一定数量的裸枪/满配/双杀/一命五杀以及一个根据武器类型的击杀任务就能解锁金皮,整个挑战除去武器强弱导致的难度基本只有步枪的远射、刀子特殊的几个击杀任务(毕竟没有满配的说法)和一命五杀任务难,整体的金皮挑战其实不会太让人抓狂。
而到了MW呢?一把AR满级就要71级,虽然考虑到了击杀效率的因素,狙击和SMG的等级要求会低一些,但这可比之前满级才十几级的武器都要高,并且实际总的经验要求也要更高。光是满级一把武器要更多的时间了,而金皮挑战也是根据等级逐步解锁的,并且绝大部分的挑战就是堆数量和复制粘贴,举个例子我要金皮一把SMG需要:蹲着击杀、架枪击杀、达成远射每个至少50次蹲着我没记错还需要整整一百才够,SMG诶,一种远程衰减极其糟糕的武器需要去打远射,一种拿来冲锋的武器需要打蹲着和架枪击杀,和隔壁AR的金皮挑战任务是一摸一样的。
整个金皮挑战不仅仅说是在堆数量,制作组也完全也没有考虑到不同武器的定位,只是生硬的复制这些挑战,导致做金皮任务非常的难受,而且更令人绝望的就是这代还有盾牌和4个火箭筒,要达成全金皮堪称折磨,因为4个火箭筒挑战不仅仅包含击杀还包括几个文本错误的带技能打连杀奖励的任务,而这些东西有时候都看不到。
名片解锁就更令人绝望了,IW首先先是阉割了自定义徽章功能,然后再把名片和徽章挑战整合到了任务链中,然后再在任务链的最后放一个包含了部分高等级配件的武器,结果是什么?
让人崩溃的挑战文本和只限接一个的数量限制,让玩家解锁的速度大幅度降低,整个游戏的GAMEPLAY已经不行了,它还要在解锁上降速。
PVE
至于PVE模式,我玩的并不多,因为就是没什么动力去玩这些PVE任务,几个行动无非就是到一个地点打一堆人,难度基本就是靠堆怪,一开始的新鲜感也立马因为枯燥的游戏体验而消退,虽然总有很多人喷大锤和IW的僵尸模式就是抄T组,但僵尸模式打得爽还有各种有趣的解密要素,玩起来至少是有意思的,这次MW回归老现代战争的PVE任务+生存模式反而是更加的无聊。
而且PVE模式有个很致命的问题,那就是收益太低太低了,打一个敌人才10点经验,要知道这次PVE和PVP是共享武器等级的,PVE任务直接使用多人模式的CLASS+PVE专属专家进行游戏,生存模式解锁武器配件还需要提前达到等级才能解锁,光玩PVE解锁高等级武器配件可以说是天方夜谭,也就是单纯喜欢玩PVE的玩家也不可能玩的爽,因为武器配件解锁还得是去玩PVP。