Brothers - A Tale of Two Sons **—双子传说
——交互电影的可能性和违和感
游戏角度上来说,双子传说是一款3D平台解谜游戏,主要特色在于一人控二角。(不建议合作,会极大降低沉浸感)从这方面来看,双子传说的谜题设计并不十分出彩,动作部分也几乎没什么要求,操作方法上略有不同但是整体变化并不多,甚至是删掉了不少平台类游戏本身的操控性。
电影角度上来看,双子传说更像是童话奇幻电影(但不是太子供向),又是可以直接操控的电影体验,虽然从艺术风格上来说与那些一线作品还是有不少差距,但胜在交互性本身,而且艺术风格虐很多同类游戏还是足够的,正是因为没有游戏本身的一些“常理”的束缚,摄像机运动更自由,使得作品的表达力和魄力得以倍增。
如果说双子传说最值得尊敬的部分是什么:视角和艺术风格,这都是来源于创作者导演身份的审美基础(并不是说游戏制作者的艺术审美基底不够,只是针对整体层次的比较)真正可称得上游戏的,也只是其中的交互部分,但是这交互部分也正是电影的交互部分的可能性与违和感的核心。
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我们常谈到的交互,interactive,无非是你做出了一种操作,而后系统给予你一个反馈。按钮是一种交互,开关也是一种交互。但是当交互跨到虚拟世界当中,这个交互就变成了沟通次元的事物。而对于艺术作品更加如此。你给予的,是实际的行为,但是游戏却要给你一个虚拟的,呈现在屏幕上的反馈。这也是游戏感情链接的唯一通道。电影是一个表达的艺术,就好比你不能去问一个演讲的人问题一样。交互电影应该是什么?为了达成更深层次的感情链接而尝试让玩家操作角色移动从而产生更强的沉浸感和代入感同时对角色的经历产生更多想法,这大概也就是交互电影本身创立的期许。游戏,若是看过点游戏史的朋友都知道游戏的机制有他自己的一套血脉,而非从任何其他艺术继承描摹而来。而尝试跨越这个边界,自然会有其冲突和矛盾的地方。
首当其冲就是镜头,为了满足操作的可控性,镜头语言进入游戏的形式一般是被阉割的,到出现QTE之后才有所改善,当然QTE也有QTE的问题,不过这是其他地方的事情了。为了让玩家能明白自己在操作什么,游戏没有办法去将角色任意放在游戏的各个位置来增强表达力。双子传说机智的一点就在于用镜头柔滑的移动丰富了表达手法。或者利用平台来构造方便放置摄像头的场景。
然而矛盾在于,一脑不可二用,操作和欣赏是难以共容的,就像打电竞不可能背靠沙发躺着玩一样。大厂一直念叨的体验,是基于反馈机制这么多年积累的事物,上文提到,他和其他艺术无关。当你专注于你自己的这个循环的时候,你会注意到某处有一只鸟吗?若是想让玩家腾出手去欣赏,必须降低玩家手的频度,试试把osu和Hgame结合起来,这根本不切实际嘛。
为了使用镜头,从而要舍弃机制,双子传说却刚好把握到了恰当的点,以此难度而言,玩家并不会太多的因为误操作中断体验连续性,却也有一定的操作需求加强你的代入感。这也正是交互的关键。
这又回到了我们一开始讨论的问题,为什么要交互?为了代入。游戏的操作有其特有的感情链接,你不会希望你在战棋游戏里一路几十小时的老兵死掉,是因为你用操作产生了感情上的连接,你用双手去创造的回忆,自然比设计好的生离死别更有“实感”。让玩家通过一个电影获得更多的情感,这是动画电影的重要出路。然而电影却在尚未成熟的游戏业界面前一直找不到突破口,两者血脉关联太浅,又怎能说融合就融合。
感谢Joseph Fares。不愧游戏介绍里的远见该词。精巧的处理才是在媒介边界游走的方式。至于如何,希望各位玩家自己游玩体验。
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最后吐槽一下剧情:
发现妹子有超能力,一定要小心啊。
总分:8.5/10