首先感谢奶牛关野蔷薇以及《妄想破绽》游戏制作方、发行方提供的体验机会!因为在三天前收到beta测试资格,而现在测试序列号已经到期,时间仓促,没有机会截图为文章增色,可能也会错过一些支线交代的信息,敬请谅解。
Delusion
最初接触《妄想破绽》,以为游戏会是扭曲烧脑的悬疑故事,或是深奥晦涩的硬科幻题材。在试玩后,发现游戏的整体氛围实际上友好得多。虽然主角的身份是计算机高手,也经常使用黑客技术达成各种目的,或是帮助亲近的人,但游戏没有在细节设定上纠缠过多,而是侧重各种技术之外的情绪表现。如果你对堆砌科学名词的故事感到头疼,但又想体验科幻世界观下的独特氛围,那《妄想破绽》应该能让你容易接受得多,值得一玩。
在世界观塑造方面,《妄想破绽》也走“妄想”的风格,并不强求细致入微,而是用如同逆转裁判那样带有一些夸张的笔法,把分子重构技术如同炼金术般的强大、主角几乎攻无不克的黑客技术,以及承担着秩序责任的修正局,都呈现在玩家的面前。同时,对于校园生活的描写,也靠近轨迹系列那样的日式风格,运用大量玩家熟悉的现实设定与交际方式,而不是从头虚构,虽然承受了“不利于独创世界观”的风险,但至少对于大部分玩家来说,这种做法应该会更加自然和亲切。
游戏里的人物和他们的互动,也让人感受到游戏洋溢的青春气息。主要登场人物是学生的设定,使得人物的行事作风和人物间的感情能够保持在较为纯真的阶段。可惜对于主要人物,后期的部分信息交代得快了一些,在下文会有详述。相比之下,支线的角色不论书虫还是Error,都显得格外有魅力,甚至在个人看来比几位主要角色更胜一筹。可能因为支线的故事相对紧凑,也能从校园日常之外的方面对人物进行展现。
此外值得称赞的是游戏的UI设计。鼠标点击的粒子动画,按钮点击的按下效果,以及风格话的对话框和名字显示,所有部件都以和谐的方式组合在一起,在同类游戏里应该也是相当优秀的。体验方面最大的遗憾可能是菜单设计成随时呼出的形式,但很多功能并非随时可用,徒增了不少无效操作,可见并不是在功能需求下的最好解决方案。可能游戏架构经历过精简,菜单保持目前的形式也是无奈之举吧。
总之,如果你不期待复杂和宏大的剧情,喜欢可爱的男孩子女孩子,也愿意感受一下科幻氛围以及少量的悬疑要素,《妄想破绽》确实是不错的“入门”选择。目前的价格来看,应当物有所值。
Broken
剧情结构方面,《妄想破绽》分成前后两部分。前一部分主要是主角与几位角色的熟悉和互动,通过404系统塑造虚拟账号,以及完成他人的委托。这一部分比较平缓,没有过于波折的系统,选项也无关紧要。到了第二部分,游戏的氛围有所变化,会有更多意外事件发生,主角也会面临更大尺度的抉择。
在选题上,在结构上,《妄想破绽》都选择了不错的方案。比如炼金术的两大终极追求(“点石成金”和“人造人”)在科幻题材下的表现,新城区的秩序与旧城区的混乱,新时代下对公民(心理健康)的关怀,每一点如果能深入一二,都足以成为作品闪光的一面。哪怕是比较传统的主题(关于主角身份的真相),也有机会结合游戏的独特而现实的背景,进行新角度的展现或探讨(比如主角通过404帮助别人,是出于红线还是出于自由意志?)。
不过,游戏的表现还是没能完整呈现它最理想的形态,尚有遗憾。导致这一结果的主要原因是游戏的内容量还缺一些。目前游戏在框架上已经相当完善,只要填充更多的内容,就能让游戏各方面都得以提升。比如在揭露几位重要NPC的背景和性格时,由于前文缺少铺垫,使得展示的过程有些仓促,就像是人物突然多了某种属性。确实,在对白中人物的信息有所暗示,但如果能用一段情节勾起玩家的兴趣,猜测NPC做出某些举动的更深原因,再交代背景,会平顺很多。在世界观塑造方面也是同样,游戏的支线结构相当不错,只可惜在后半部分没有更多支线去体验世界的种种细节了。如果能有更多支线,能处理更多委托,就能让委托系统对世界的塑造显得更加有意义。对于后半部分的关键NPC也是同样,试玩了两条线后发现它们的结构过于类同,很多事件也是类似的发展和解决。如果能像专属插画一样,剧本也有更多专属的内容,把选择不同人物的感觉区分开来,就能让多周目的体验也“活”起来了。
对于愿意较真的玩家来说,目前的版本尚有不少漏洞和未交待的信息存在,所幸游戏不是主打悬疑,不至于让它们变成致命伤。之后游戏会有免费DLC公布,因此对于这些漏洞也不必过于悲观,很多目前尚有疑问的地方,相信作者也已有构思,在DLC发布之时应当能找到我们期待的答案吧。
最后回到标题的“二次元”上。不论这个词究竟是如日中天或是行将过气,至少它代表着一种文化现象,一种趣味取向,一种媒体风格。我觉得如同bilibili曾经的品牌形象一样,《妄想破绽》也可以用“二次元”去形容。它的世界观风格鲜明而不晦涩,登场人物性格突出且有中日双语配音,简短的剧情中也有不错的悬疑部分(尽管因为内容限制没能全都得以解决)。二次元文化是一种**的文化,许多当年的小圈词汇逐渐通过“二次元”这道大门被大众所知,也在更大范围内引起流行风潮。我认为《妄想破绽》正是如此,通过对一些经典但相对小众的内容做减法,结合更多大家喜闻乐见的内容,把反乌托邦、赛博科幻的元素推向更大受众,这便是“随大势而行”,它的背后,则是二次元文化的“大势所趋”。而现在,作为大众文化平台,发行方bilibili也在试图探索更多领域,尤其是据我所知在独立游戏行业会尝试更多风格,而不限于过去的形象。从这个角度说,《妄想破绽》也是一次很好的超越传统文字恋爱冒险的尝试,能感受到它在题材、结构等方面的努力创新。借着本次经验,相信制作组和发行方以后会将更多风格各异的游戏呈现在我们面前。