- 剧情过于王道,加上四头身的吉田式造型,以至于前期我一直以为是子供向游戏。后来察觉到Boss被打败不是晕过去也不是再起不能而是直接死了……孩子们下手有丶狠。
- - 如果以剧本来评价林直孝(出发点)的话则有些不妥。这里只是看到了他擅长的一面,而根据以往光之战士传统来看,剧本的需求想必无法偏离到哪里去。严重的是对于人物关系内部的描写却总是寥寥几笔,事件的因果关系很不清晰甚至让人发笑,也是上一条的原因。
- - 打倒boss掉新职业是光之四战士以来的传统,就BD系列里而言,剧情为gameplay的服务性很高。后期的转折想法不错,总比FF12那种白开水强(咦?)。
- 24个职业,两两自由搭配,爽到。职业的设计思路来自于FF5,从装备共享、属性修正、一些技能的使用角度来看很相似,但是BDFF包装的更贴切自身,每个职业人设也相当不错。组合的自由性对于我来说也是个加分点,也是驱使游戏的最大动力。
- - 为职业练级不算太肝。踩雷式遇敌加入了更改遇敌率是我最喜欢的地方,并产生了希望所有踩雷RPG都加入这个设定的想法。无论是选择正常走迷宫,还是选择先探索开箱子再集中升级,这都给予了玩家很大的控制权。能玩到完全版真是幸运。但这个东西在游戏里「藏」得比较深,多次交互门槛说明游戏并不想让玩家多去更改这个东西(单向理解),这种策略上的东西我倒是觉得应该放置的更外面一点。
- 踩雷式遇敌的每层迷宫设计应该都不算大,只是层数上带来的不同程度的资源挑战,因为迷宫不到存档点就没有补给。
- party chat 很有传说系列的特色风味,但是不要指望相比传说系列表情帧,豆豆眼的演出丰富不到哪里去,而且通常触发也不密集,算是装点之物。
- 勇气这个词不光贯穿了整部游戏剧情,也深入到了游戏战斗过程中——你可以消耗过量BP值换取勇气来进行更多攻击。除了对游戏同步回合制里攻防(猜拳)节奏的判断,对于「贪刀的勇气」也是需要考量的。
- 必杀技的动作演出对比华丽的音乐和人设,未免有些简陋。
- 城镇的美术设计很厉害,惊艳。
- 配乐太出名了不用多说。
- 大幅度运用了3DS的机能,像是擦肩什么的。但是对我这种补习玩家太不友好了……
- 氪金SP才能突破伤害界限也是…还是SE牛逼……所幸boss的血量也不是太过,9999界限够用。
- 主角还有洋葱剑士的时装()
- 游戏标题有意思。
- 玩完之后依然让人爱不释手。
LinkAdrifting 1年前
意识到 BOSS 是直接被杀死了是在打完时钟之国国王 Boss站,然后看图鉴的时候——直接对外宣布国王驾崩,我才意识到前面白魔法师、武师、黑魔法师其实全都直接挂了。
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