首先感谢奶牛关和制作组给我这次测试的机会,让我能够直接玩到这款游戏的完整版。
幽林怪谈的画风我非常喜欢,有古典的感觉,而且背景刻画得非常好。BOSS死后的绘卷非常棒。让我在游玩的时候非常舒服,而且配音好评。打斗手感伴随着XBOX的强力按摩也算不错,但是这款游戏确实暴露出不少的问题。虽不影响它在我心中还算合格的感受,但是依旧需要细讲。
本作作为一款2D动作过关游戏,以战斗为核心元素。这就会导致许多游戏的通病,就是打到后来疲于战斗。在游戏的后期,这一点就显得尤为明显。并且部分的强制性战斗的设置也不太适合。而且本作给我最大的感受就是,小兵比boss简单。整场游戏boss中只有最终boss田家大将让我死了一次。但是我在养由基的弓下和刑天的战斗中死了绝对不止一次。如果究其原因,便是弹反机制。
弹反机制。首先,本作弹反的判定并不友好,且有时非常谜。在这样的判定基础上,主角在攻击瞬间架盾才能触发弹反。而架盾弹反的时间确实较短,导致弹反常常由于判定和架盾失败。作为一位对弹反有一点执念的玩家感到了不适。其次就是弹反并不会打断敌人的攻击。这个设定十分头疼。弹反后敌人最多降体力条。但并不影响其继续攻击,且主角本身有一个短时间的硬直。这就使得连续攻击的敌人占很大的优势。这一点也在后期被完美地体现。强制战斗中两个牛头人先后撞击,第一个弹反后在慢动作后有一个小硬直导致无法弹第二个且第一个也是从自己身上穿过。在打拿着木桩的老人时,第一击“崩”被弹反后并不会影响他打完一套军体桩。这就使得弹反显得作用没那么大,而且使得弹反后的加成技能反而显得有用。不想受伤就必须要弹反,弹反后被其他人打到,为了不被别人打到就用弹反衍生技能的无敌时间。所以在弹反上,幽林怪谈我认为是失败的。
以上是我对本作最不满意的一点。
本作的闪避挺有用且有无敌帧,但是升级后反而给主角带来了硬直,也是我不太满意的一点,而且位移距离让我感到太过了。但总体没什么大问题。
在主角本身的设定上,我认为非常棒。无论是双剑还是大剑,两方互相弥补,效果非常优秀,让人打斗体验至少维持在可以接受的水平。但是让我不太理解的是需要花钱升级取消攻击,个人认为不太合理,为了保证战斗的节奏,这一点应当加入初始配置。不过升级不算贵。升级后战斗体验好了很多。
在地图上有少量解谜的成分,可以看出制作组想要给每一章节一种不同玩法的心意(石板,破坏柱子,点灯等等等等)。虽然也有冗长的平台成分,但是却是能够看到制作组的用心,还是好评的。
BOSS战非常不错,每个BOSS都有自己独特的一面,打法,故事(虽然没能体现出来)并且招式设计都非常棒。至少非常合我口味。这里提一下我最喜欢的BOSS是薄姑氏。非常合我的口味,动作设计非常好,最后自爆炸楼也算其性格的体现。爆炸后留下的花瓣更是让人浮想联翩。除了赛博朋克的风格让我感觉和这款游戏的主基调有点不搭,但并不影响我认为薄姑氏设计的优秀。
在战斗部分之后,就是本作的剧情。剧情是本作弹反后第二个灾难点。故事简单却叙事不清,我到现在也不明白女主角找了各大boss有什么用,如何证明自己的清白。转折也十分生硬。而且确实给人一种“我在画面外面已经想到了整个故事但是主角怎么那么单纯”的感受。在剧情和叙事方面,确实还需要更多的改进。最后的结尾倒是意味深长,是最有感觉的一小段。
总体来说,推荐喜欢这种清版动作游戏的玩家尝试这款游戏。这款游戏有它值得吐槽的地方是依旧不影响其中等偏上的品质。无论是地图设计,整体平衡感,BOSS战设计。都非常不错。希望制作组能继续努力,做出更棒的作品。