前几周不知怎么突然就想回味下Bioshock,复刻版除了改善画面、添加成就以及官方中文以外,甚至还意想不到地提供了报错、吞档等大量游戏新内容,可以说是非常有诚意了。当然我还是忍着各种问题下打了全成就(挑战模式真恶心),照理说我不太爱给老游戏写评测……不过还是对这个游戏有点想表达的东西。总之,全文剧透,不涂黑了,想到哪说哪吧。
源泉
这么一算,Bioshock自发售以来已经过去十年了,十年前还是高中生的我翻着字典玩完后心中久久不能平静,于是去读了启发Bioshock的小说——安兰德的《源泉》(The Fountainhead)以及《阿特拉斯耸耸肩》(Atlas Shrugged),当时看完,心中就更加不能平静了!不过现在再回头翻阅一下,emmm....感觉文笔好差啊。
安兰德是个还算挺有意思的人,说她写小说吧,其实是故事性本体比较一般,而主要是通过依赖故事去展示她个人的哲学观。说她是哲学家吧,感觉力道又不太足。但不管怎么说,她的作品读起来很有快感,非常有力道,如果作为励志作品用来完善自身价值观,确定奋斗目标的话还是很不错的。
众所周知,Bioshock中许多人名都取自于安兰德本人,以及她的小说名。在这些作品其中,我认为《源泉》(The Fountainhead)应该是最接近于启发Bioshock故事的作品。《源泉》讲的故事很简单,讲述了二十世纪初美国的两位性格不同、初出茅庐的建筑师,以及他们在建筑业的奋斗史。
故事如何暂且不重要,小说中主要叙述的东西并不是故事,而是通过不同人物在各种场景、各种环境下大谈特谈自己的奋斗理想、美学认知、社会结构探讨,并与其他人物展开辩论。小说中的人物形象是单一的,但也是真挚的,完美的人格。他们谈论的东西,也正是代表了这种人格代表的价值观。通过这种不断的现实浪漫风格对话,来展现人物之间价值观碰撞而展开作者想要讲的内容。而这一点,也正是Bioshock所要实现的目标。
Bioshock同《源泉》一样,它创造每一个人物,都像是在柏拉图所述的“理式”世界中抽出来的完美人格。但不同于《源泉》那个怎么想都觉得太过虚假的美国现实背景(好好当社畜养家最重要,哪有你们这种每天上班想这想那的),Bioshock提供了舞台——销魂城。如同销魂城与乌托邦之间的关系一样,尽管是幻想出来的产物,销魂城已经成为了游戏中剧情立足的背景,接下来无论发生什么事都已经是合乎逻辑了。
有了这样的舞台,便很快就能进行发散性的创作了。变态医生斯坦因作为游戏开场的第一个BOSS,为我们展示了他的美学理念。艺术家科恩则是中段出现的,割裂于两大“主线反派”的角色,尽管疯狂,但对艺术的追求却豪不妥协。游戏中的每个人物出场和谢幕都像是舞台剧,手舞足蹈,措辞慷慨激昂,不论何时何地都得大肆谈论自己的抱负理想。我喜欢游戏中带来的这股“幻想”味,这种幻想不是为了展现这座乌托邦有多美,故事有多曲折,而是为了铺垫人物性格而存在——他们本就是虚幻的,癫狂的,不应存在的疯子,但在这个幻想的舞台中在逻辑上又是那么站得住脚。而同时,这些人物真挚又狂热的举动又是那么地容易使人兴奋。当看到所谓的最终BOSS,安德鲁瑞恩登场的时候居然在悠闲地打室内高尔夫。结果2分钟之内便选择爆头自杀,这种戏剧式展开是美丽的,浪漫的,尤其是在销魂城这个舞台中,玩家会震惊,但并不会觉得奇怪。

太空飞船,那不是太无聊了吗?
所以,游戏中真正的主角,不是玩家操控的杰克,也不是相爱相杀的安德鲁和方汀,而是这个舞台,销魂城。有趣的一点是,Bioshock开始的企划也只是“创造一个可信服的大型封闭式世界”,但还没敲定是什么样的世界。最初因为团队曾开发过System shock,因此想相同地再创造一个外太空空间站,然后Ken Levine一想,又是太空飞船,那不是太无聊了吗?
因此我们才有了眼前的销魂城。仔细思考的话,海底城的构思并不难提出来,要建立一个乌托邦,不能在天上,那除了海底还能在哪啊!创意好想,实现的活当然是制作游戏最核心的部分。作为美术出身的Ken Levine以及他的团队,这当然是他们的拿手好戏,也是整个游戏企划的立足根本。整个海底城由如何建造,需要什么能源而扩散,划分了多个场景,每个场景都安排一个独特的目标主线,一个独特的人物角色(亦正亦邪),很标准的展开形式,具体有多标准就不展开了,但整个关卡设计显然是非常专业的,我通完一次关就能把每个场景的名字都给记住,可见整个流程设计的流畅性。
说起来,其实1代海底城也仅利用了乌托邦“封闭”这一概念,没有2代的水中漫步,也没有无限中的skyline,整个场景的布局都完全依靠幻想的剧本和蒸汽朋克风格构造,而结果却非常成功(相比2代的话),也从另一方面衬托出Ken团队扎实的功底了。

人类与怪物
有了场景,有了头目,接下来是杂兵设计。这一点也许不是最重要的,但我觉得是很多游戏会不重视的内容。
Bioshock一开始的企划是生物实验,从通关后的展示可以看到游戏在初期开发的时候已经设计了不少形象狰狞的怪物,小妹妹原型是蛞蝓,游戏中掷手榴弹的硝化切割者最初是如同憎恶缝合者一般的形象,其余的怪物也都是群魔乱舞。而最后,他们放弃了这些具有想象力的狰狞怪物,呈现在我们眼前的,却都是简单的人形态。
坦白说,如同大多数生化奇兵系列粉丝一样,初代和无限比,许多人会选择这个初代,“大多数人”的原因是,1的剧本显得很有深度。让我来做比较,答案是相同的,但原因不同。实际上我反倒是认为无限中更注重感情,包含着时空轮回的剧本要比初代的舞台剧更考验编剧的硬实力。而我认为无限中有一点相当不足的地方,是敌人。
无限中,Booker主要面对的敌人是哥伦比亚里的警察部队,以及反抗之声的起义兵。呃……等等,屠警察?我知道这些敌人中有很多不是善类,但他们在故事设定里也都是活生生的,说不定还有家室的人啊?Booker仅仅为了救自己的女儿,一路上杀了那么多警察和平民难道就没有一点罪恶感吗?话又说回来,Booker的设定也仅仅只是一个战场老兵而已,就算可以无限轮回,从剧本上来看,他到底哪来的超能力可以一个人屠杀那么多排山倒海涌过来的敌人呐?
游戏性与剧本之间的矛盾其实很早就存在,只要是杀“人”的作品,往往很多都要比无限所处的状况更加严重,比较有名的,我想是《神秘海域》和GTA等等。玩了这么久游戏,我当然也会选择性失明地无视这部分内容而快乐地享受游戏其它内容。但游戏终究是个整体,尤其像是生化奇兵无限这种要讲一个特别严肃的故事时,屠警这种游戏根本玩法实在是很难让我不扣点印象分,而要称它为第九艺术,也太不讲究逻辑了。
Bioshock初代为了讲反乌托邦的故事,放弃了已经设计好的怪物,而改选了称之为splicer的人形怪物。而我认为初代最聪明的一点就是,他们将与这些人形怪物的作战合理化了。Splicer仍然是保留了人性的生物,但失去了理智。一方面,杀掉他们可以理解成为他们解脱生命的痛苦,而不会产生罪恶感。另一方面,他们又具备人的基本生理素养,玩家需要将他们当作正常的人类来进行斗智斗勇的战斗,这才是合理的游戏性(尽管年代限制,Bioshock的战斗称不上特别好)。
销魂城不需要怪物,而需要人。我喜欢看到splicer们在阴暗地方呢喃唱歌,或是着火后东奔西跑找水池一头栽下。他们虽然是人类,但从剧本的角度上思考却要比怪物的形象来得更加恐怖和悲剧,用来彰显销魂城这个乌托邦崩溃后的悲惨景象再好不过了。

自由意志
安兰德将世界上所有的人分成两类,一种是创造者(creators),另一种是二手货(two-hands)。她大力赞扬前者,并极力否定后者。正如同游戏中安德鲁瑞恩也把人类分成了自由意志者,以及寄生虫(parasites)。
安兰德是一个理想主义者,她创造完美的人物,是为了赞美这些完美人格,希望读者们能理解并学习这些人格。而Bioshock则是更加现实的,安德鲁瑞恩(Andrew Ryan)的名字很明显就是在映射安兰德(Ayn Rand),安德鲁根据自己的理想抱负建立起了这个乌托邦,希望能创造一个只有“创造者”的乐园,结果却被一个叫做方汀的“寄生虫”毁于一旦。
但Bioshock的故事真的是在仅仅诋毁方汀这样的小人吗?我想不是。销魂城若是在安兰德的笔下,会是一个完美的乌托邦城市,因为每个人都是完美的,完美的人构建了完美的城市。但现实中,没有完美的人,即使人美都在积极的“创作”,人终究还是会有私欲,有私欲就会有冲突。安德鲁瑞恩也不是完美的人,正如同他从最初的理想主义者,最后面对现实还是慢慢地成为了独裁者。
Bioshock创造了这个舞台,让每个看似完美的人终究面对海底封闭世界发生的一个导火索——质体而导致社会逐渐瓦解。要我认为,Bioshock的故事灵感虽然来自于《源泉》,但故事的主旨其实是在否定这部作品,严格来说倒也不是否定,而只是试图去描绘,若是将一种将理想状态搬到现实的舞台中会发生什么事情的艺术幻想。
销魂城的结局当然是悲惨的,但也是浪漫的。可以这么说,Bioshock故事中的人物大多都以悲剧收尾,但他们的追求都是完整的,至死都在实现他们理想抱负,从这个角度上来看,他们都是值得敬佩的。我认为,Bioshock的故事其实赞美的是人的自由意志,每个人都拥有自由意志,这是上天赐予的礼物。安德鲁瑞恩同样赞美自由意志,希望每个人都能在自己创造的社会中实现自由意志,但现实是需要取舍的,在取舍的过程中也就干涉了他人的自由意志,最后也就陷入了疯狂。
剧本中的讽刺点还有两处,一是一直被称作是“寄生虫”的方汀最后居然真的成为了那个举起地球的“阿特拉斯巨人”——因为方汀也是人,他也有自由意志。而另一处是,在故事中受人摆布、起初完全只是个生化试验品的“巨婴”主角Jack,在善良结局中却过上了最正常人的生活——这样的Jack,其实也是有自由意志的吧。

对大多数一个游戏,尤其是3A级别,总会有现实成本限制的作品,我都不喜欢用“第九艺术”去形容它,Bioshock更是如此,它是一个精湛的工匠艺术品,真的要说Bioshock做了什么,其实就是构建了一个具备幻想色彩的世界而已。这个创造出来的世界,以及其中渗透出的故事,的确是浪漫的,可信的,并且值得回味的,这就够了。对于一个游戏而言,重要的不是灌输什么价值观,而是构建一个具有魅力的舞台展示给玩家,让玩家去与游戏互动,并得出自己的感受。
我在Bioshock读到的就是这些,并瞎写糊了这篇感受文。那么每位拥有自由意志的玩家能在这个故事中读到什么呢?
“人会选择,而奴隶只会服从。你愿意当奴隶,还是愿意当人?”
找不到英文原句了,装不了逼好气啊
SB 1年前
A man chooses...
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意大利炮 1年前
A slave obeys...
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Ranger 1年前
发布