Beat Saber
MUG都很喜欢用打击节拍的方式,而Beat Saber则把节拍制作成了一个个方块。游戏很舒适。
四次试错机会(生命值系统)、数书、连击数量都不遮挡画面。对比很多MUG中喜欢让数字频繁出现造成的焦虑感。(如果使用得当便是玩家积累分数的刺激感)Beat Saber尽量的规避掉了这些东西。不让其占据画面核心。

给予用户充足的提示来让游戏更简单。在单向模式中这似乎并不明显。但是在360度光剑和90度光剑中。刷新方块的指示箭头和方块前进线是必不可少的内容。
方块上的箭头或者圆点也是一个很不错的设计,可以让玩家更快的上手,游戏中也发挥着必不可少的作用。

玩家失误时用一个小小的X和两条细线来提醒。负反馈降的很低也保证了消息的传达。并且在360度模式中,需要观察更远的方块而不会紧盯脚前方,血条为了便于被观察从视野下方挪动到了上方。

方块采用了比较重的颜色。切开方块时的效果却采用了和UI一样的白色,强烈对比来提高高辨识度。

Beat Saber的核心玩法非常易懂。切割迎面而来的方块的同时躲避炸弹、各类框体。怎么论证这个玩法好玩?如何论证这个创意是有趣的?这是一个很主观的问题,随便找到一个不喜欢这个游戏的玩家,就能推翻论证。
切割方块的快感、打击时手柄的震动反馈、音乐节奏的合理搭配。都是很不错的,但是同类型的游戏也有这些,为什么没有出圈?
Beat Saber最棒的,在那对光剑上。
在前面也说过,玩家总喜欢很酷的东西。中国具有所谓“光剑情怀”的人可能并不多。但是知道“光剑”,并且觉得这很帅的人。并不少。
光剑的存在为MUG长期存在的一个缺陷进行了找补。MUG带来的精神影响是非常深入的,承载着丰富的思想感情,但是苦于没有足够好的画面。无法在视觉上提供有效的反馈,而游戏设备所能提供给玩家的反馈更多的都在视觉方向。


太鼓达人,这一类的游戏采用了缩小游戏内容区域,对周围界面复杂化的方式。虽然玩家的注意力(也就是玩家视角,POV)依旧被锁定在了内容区。
不过,重复的播放的、色彩冲突具有强调性质的画面。能够对玩家进行高频的记忆强化。玩家不需要一直紧盯画面,余光瞟过一眼就会在心中反复播放。那么画面的作用就已经达到。如果太鼓达人只有中间那一排太鼓,那么游戏体验是会很枯燥的。

另一种解决方案,则是动视暴雪的《吉他英雄》。在游戏区域提供浓厚的色彩。刺眼的符号语言。国产游戏模仿的比较多的对象。
比如中国音游的头部产品节奏大师。把MUG做的像赌场。氛围营造,时尚、活泼、美女。宣传和游戏一样走着时尚路线。

不只是手游。在PC端一度风头大盛的《劲舞团》、《QQ炫舞》也统统是搞的“酷似赌场”,“夜店味道”的路线。搭着当年多元价值理念的兴起,音乐具有的强烈个性搭配上视觉上的个性彰显,MUG甚至成为当年一种社会现象的核心组成部分。
不过,可能就像那句话“时尚是个轮回”经过“赌场风”浸染的MUG们这两年开始往着反方向一路冲刺。
无论“古树旋律”、“兰空VOEZ”或者“Muse Dash”(这三个在画风上各自都比较有代表性。)他们的外观怎么变,但是提供给玩家的都是同一种东西。和《劲舞团》、《QQ炫舞》没有本质区别。

那就是时尚、潮流、个性。用户能够感受到自己是不一样的。这样才能在众多玩法同质化的音游中脱颖而出。古典、青春、朋克等题材,再融入点当下流行二次元进去。
相比于同行们,Beat Saber并不能算的上创意爆棚。其他的MUG,音乐+角色养成,音乐+跑酷都很不错。MUG是很多样化的。但是相比于大部分MUG越做越复杂,门槛越来越高。

Beat Saber把游戏的理解容易程度又拉了回去。更容易被理解,就更容易被传播。被传播起来了,就有人喜欢。被传播并且被人喜欢的,才是真正的潮流。(当然,很大程度上也是宣发部门花钱的功劳,但也需要游戏质量本身过硬)
而MUG很重要的,便是成为潮流。让玩家感受到高级感,但是不能产生距离感,激发那种我也想试一试的心理。那么光剑在游戏本身的素质上是怎么做这些事的。
Beat Saber具有极其频繁的舞台灯光秀。

舞台灯光通过色灯的变化,可以表现不同的情绪情感。
像电影艺术中的“蒙太奇”,舞台灯光起到起成转接的重要作用。例如,利用“切光”、“暗转”等灯光手段,可以把不同的旋律巧妙地组接起来,节奏紧凑,转换快捷简便。利用灯光的变化,表现戏剧性场面,让画面 “电影化”。
舞台灯光和方块颜色的组合,可以塑造出不同的音乐环境。红和紫带来的性感和诱惑,金和绿的原野气息和冲突感。在心理上的冲击力都是极其强烈的。
其他的MUG采用多线刷新触碰点方式,更多是因为早期的MUG代表吉他英雄是为了模拟吉他。如图,游戏的界面就像吉他的弦一样。这样的游戏设计也沿用到了后来很多的MUG游戏中,哪怕他们和吉他没有多少关系。

而Beat Saber自然也是随着这样的路径依赖。但是由于VR的特殊性。改变了镜头的视角,有了一种C位感,同时让吉他的弦这一特征弱化。让其变为了先于方块刷新,转瞬即逝的提示符号。用户就像站在了T台上一样,感受光影的炫目。

重复出现的结构作为强化引导线,像拱门一样使得玩家有一种迫切想要前进的暗示。激发用户想要继续而一探究竟的欲望,搭配自己是主角的心理暗示。吸引用户不断前进。
C位感和前进欲望玩家已经获得了。现在匮乏的则是力量和需要击败的敌人。
光剑是一种具有浪漫主义的武器,高科技搭配原始的暴力美学。具有传统冷兵器的作用,却非常科幻感,能够给玩家一种充满力量的感觉。
并且Beat Saber这类节奏游戏难免会出现频繁的打击动作。穿模是很常见的。光剑在一定程度上能减轻穿模的出戏感,如果是冷兵器切割方块那么在穿模时会觉得游戏不够真实。而光剑只需要在触碰时做一个震动效果便可以给玩家真实感。
音乐和场景渲染情感后,玩家看到手中的光剑。便可以将情绪和现实进行不错的融合。将力量宣泄在一触即碎的方块上,宣泄掉这股情感,会带来一种“爽”的感觉。

节奏光剑的操作模式不仅仅适用于MUG游戏。这种VR操作模式和一些格斗游戏依旧贴合,例如虚幻3代表作之一的《无尽之剑》(下图)。三年前在节奏光剑刚发售时,已有我以外的人提及这种想法。