百年之前,怪物在大陆上肆虐。国王海因里希和他优秀的厨师侯布匈,一起拯救了这个濒临破灭的世界,并建立起了有史以来最为优秀的烹饪机构,选拔出进可杀敌退可烹饪的厨师士兵们,他们将同时肩负起保卫人民安全与肠胃的工作,他们就是Battle Chef Brigade,战斗厨师旅。
这种充满了违和感的世界观设定只源于它是一款战斗烹饪游戏。不知是为了节约军费还是怎么,游戏中与怪物对抗的战士们需要同时具备优秀的烹饪技巧,每年首都都会有烹饪对决的选拔赛,最终的数名优胜者将成为Battle Chef Brigade中的一员。单单是烹饪与战斗这两个看似毫无关系的元素会被如何搭配组合,就足以让人充满好奇,而本作却不止于此,因为它还在这基础之上融入了三消元素。
三消,即三个相同的图案连成一线后,自动消除。这种玩法很容易理解,人们对它的看法却各有不同。经常能看到公交车上或老或少的男男女女在玩着天天爱消除,而很少能看到将三消和其它元素结合起来的游戏,我想了半天,也只能想起梦100和steam上的某款小黄油。因此,三消虽然很适合消磨碎片时间,也容易使人沉溺,却始终难登大雅之堂。
也因此,当我在奶牛关游戏选项卡下的“即将发售”页面中,第一眼看到本作的截图与描述时,觉得应该会是个不错的游戏,但当我看到“三消”标签时,却犹豫了起来。因为根据描述,本作玩法的重点在于战斗和做菜,而做菜的过程全由三消完成,这让我感觉游戏的重心可能有很大一部分放在了三消上,万一它只是一个披着动作游戏皮来卖人设的三消,那我岂不是和躺在沙发上的老爹在玩同一种游戏,而我平时还在教育他“你就不能换个游戏玩一下”。
这个时候直播与实况的威力就体现了出来。游戏发售日,在观看了谜之声的10分钟直播之后,它打消了我所有的顾虑,于是付款结账瞬间完成,黑五还没开始,手就已经少一只了。
你战胜的不是厨师,而是我DIO哒!
本作将动作、烹饪、三消要素极具创意地结合一身,给人带来了相当惊艳的初体验。相比中规中矩的动作与战斗,游戏的主要重心放在了烹饪与三消上,但这种三消却不是枯燥的重复连线,而是在对决当中充满着选择与策略性的伪三消。在对决之外,游戏也为三消的剩余价值提供了解谜部分,让三消玩法充分得以发挥。
为什么说烹饪对决当中的三消是伪三消呢?原因有两点:
第一、三消的图案由食材固定产生,除非你在地图上不分对象到处乱打,否则你要面对的图案将不是随机或关卡固定的,而是自己想要什么图案,就去打什么怪。三消的玩法在于将多个相同图案排成一行,但如果画面上的图案全都一样,那还需要排吗?
第二、对决时你一次三消都不进行,也能成功烹饪食材并获得胜利。
这种玩法的核心在于本作烹饪器具当中的Crystallizer Oven(结晶炉),它可以缓慢克隆你放入锅内的水晶。而其它烹饪器具的作用,都是将同一排数个相同的水晶融合并升级,以提升菜肴当中的点数。
相比传统烹饪器具,结晶炉完全无消耗,是一本万利的大买卖,只要在对决开始时将提前准备的最高级水晶放入锅内,等上4-5分钟就能充满整个大锅,使菜肴获得最高的点数。如果怕因为没有使用规定食材而扣分,完全可以在克隆到还剩三四个空位时,将规定的食材扔进空位去——无论哪一种,都不需要进行消除,也不需要进行连线。
评价
规划,本作最让人印象深刻的还是规划。选择不同的装备、烹饪器具、辅助材料,以至于打什么怪,打多少,如何安排时间,先做什么后做什么菜——这些全都需要在了解评委口味和关卡地图的基础上做出规划,有时候你可能会因此而读档,因为一旦对决开始就不能更换物品。
战斗系统你不能指望它太多。没有像样的Boss,打击判定略大,虽然可以进行连招,但大多数敌人十分弱小,对付它们完全不需要刻意连招,而Boss则完全不吃挑空。
食材五花八门,菜肴效果上佳,配合三消系统确实让人感到了烹饪时的材料安排与紧迫感,不过一切的烹饪都只是为了获得点数,烹饪时的想象力将有所受限,想要在这种环境下做出黑暗料理也几乎不可能。
画面:9/10
据说众筹的资金全都用在了美术和音乐上,效果可谓立竿见影。画风简洁、清爽、明亮,只凭截图也能迅速吸引眼球,在众多作品中脱颖而出。人物形象鲜明,造型多变,表情动作丰富。场景舒适感强,细节到位,相信应该不会有人对这款游戏的画面不满。
在城镇中自由前行
声音:9/10
音乐质量很高,烹饪对决时的主旋律简单却又悦耳、深入人心,听过数遍之后很轻松就可以哼唱出来。剧情关键对话均有配音,声音对人物拿捏到位,更容易让人增加对角色的好感。
系统:7/10
将三消成功完美融入到游戏当中,战斗与烹饪有着美妙的结合,但感觉烹饪系统还能再深挖。最终战结束得太过简单,关卡的安排没有针对性考验玩家的技巧。游戏中金钱的获得途径与总量都安排得太少,即便全数获得,也连商店里一半的东西都买不走,让人购物的心情全无,只能望着商品眼馋。最大的缺陷是大部分对决restart时无法重新选择道具,只能退出重新读档,而道具的选择却是对决中最重要的部分。战斗系统总体而言中规中矩,部分怪物会吃掉地上掉落的食材,这个设定很有意思。
游戏性:7/10
游戏总时长约10-15小时,对于一个售价70元的游戏来说,勉强可以接受,但仍显略短。通关之后只能选择更高难度,无法使用通关存档自由游玩,也无法自由选择关卡及章节。每日挑战可以算是一个亮点,有排行榜,每日可以重复游玩,玩家还可以通过不断获胜获得经验值,提升自己的标识等级。挑战中的道具和评委口味均为固定,将进一步考验玩家的规划能力。
总评:8/10
这款游戏作为众筹作品,多少也有一点虎头蛇尾的意思,但绝赞的人设能够让你有一个非常不错的初期体验。不必因为三消而抱有偏见,事实上,它含有的传统三消元素真的不多。
画风与人设:难以言表,不如看图
清爽、明亮、偏日式画风... ...单是听到这些词还不足以使人脑中浮现出完整的画面,不如还是列举数张CG与场景图更加直观。
城镇与村庄
故事缘起
麦田
街道夜景
人设非常讨喜,游玩过程中或许会有“制作组只是想来卖人设,然后随便加入了其它元素”的错觉。不过因为本作是众筹游戏,你要说它卖人设,从某种意义上讲也没错。
报名队列
早餐
喵咪咪!
睡裙Mina
人无疑是大地的主人,但又是胃肠的奴隶
烹饪对决是本作的核心内容。在经历主持人短暂的寒暄之后,本场对决中的评委和规定食材将逐一得以展示。向评委献上他们喜好口味的料理可以在评判时获得加分,反之如果相差甚远则会遭到扣分,如果口味的纯度没有达到评委的要求,那么不会有额外的分数变动。
某些评委会简单要求一种颜色的口味,只需要保证单色宝石的等级与个数都足够多就可以,而另一些评委则会要求多种颜色的混合,这时就要求料理当中规定颜色宝石的分数含量基本相同。
每道料理中都必须含有规定的食材,如果没有使用,则会同样遭到扣分。
随即比赛正式开始。走出左边的门之后,就将离开厨房而来到怪物群居的地图,并在这里通过战斗击败怪物,获得他们身上的食材,为烹饪所用。
战斗
战斗系统基本具备了它应该有的一切内容。方向配合攻击键可打出不同的招式,Mina的魔法攻击可以远程丢掷飞刀,或是召唤旋风。闪避键可在前行过程中躲避敌方攻击,配合二段跳的道具,使Mina拥有相当高的灵活性。
游戏中最难的敌人可能在初期就已经出现,那就是龙。主角被敌人击中的瞬间将会有硬直并无法瞬间闪避,而如果被龙的三连击悉数击中,下场将会十分悲惨。只要不贪刀,利用龙在出招时极长的硬直时间,可以在身后很轻松地将它击败。
而对付小怪就要简单很多了,因为本作有挑空招式和空中连击,基本上只要提前出手,可以在敌人还没来得及作出任何动作时,就将它击败。
与Mina的灵动不同,另一位可用角色Thrash的特点是缓慢而强壮。Thrash攻击速度要低于Mina,但伤害更高,并可以通过吸取食材的力量让自己狂暴化,大幅提升速度与攻击。作为一个笨重的角色,Thrash无法进行闪避,它的闪避键作用为反击,可以将绝大多数敌人的攻击直接反打回去。
烹饪
厨房中的料理台便是决定胜负的地方,在这里最多可以容纳三个烹饪器具,一旁的架子会摆放取回的食材与预先准备的辅助食材。
每种食材均包含不同的宝石,将食材放在烹饪器具当中烹饪的目的,是逐渐将宝石从基础的一级提升到最高的三级,让料理拥有更多的点数。一个3级宝石拥有25点点数,2级为5点,1级为1点。用三级宝石填满所有空间,便是单道料理的理论最高分:400分。
最基础的锅需要将3个相同的宝石连成一线。之后Ethereal类型的锅虽然限定颜色,但仅需2个宝石就能成功融合。Stoic's pan需要4个宝石进行连线,但可以直接将宝石提升2级。
切菜板可能是游戏后期最实用的道具之一。很多时候从怪物身上所获得的食材并不纯粹,有些肉会带有骨头,中期之后的食材还有可能携带毒元素。虽然骨头或毒一旦融合后能够成为有用的辅助材料,但很多时候会与你所携带的烹饪器具不兼容。这个时候就需要切菜板的登场,它虽然不能融合和操作宝石,但可以单个切碎任何一个宝石,且不会对其它宝石造成影响。如果与结晶炉之类的烹饪器具配合,将使烹饪变得极为简单。
而带有combo属性的锅可能拥有最高的效率。自触发第一次融合之后,combo槽开始逐渐缩短,进行下一次融合可增加combo数并加满时间。在规定时间内进行了多少次combo,时间到后就会落下多少个可提升宝石等级的金星,确定位置后会有短暂的倒数,将需要升级到宝石移到指定位置即可提升等级。
将料理制作到自己觉得满意的程度后,就可以直接拾取端给评委,如果在规定时间内没有端上的话,料理将会随机分配给评委,并每道扣除20分。
符合主题的料理在评审当中将获得50分的加分,而所带辅助道具中的书籍,也可以为食材符合固定条件的菜肴提供额外加分,因此单道菜肴的分数可以突破400分。
每日挑战的类型也是料理对决,排行榜上只会显示分数最高的26人,所以如果想挤进排行榜,就要根据每日固定的地图、道具与评委喜好,来安排自己打什么怪,打多少怪。
例如11.25日的评委很简单,有两人,分别要求红色与绿色。这时候就可以事先规划自己只打三种怪:包含巨量红色元素的矿石、包含绿色元素的石笋、以及今日规定的食材大螃蟹。红色元素用普通锅融合,而融合速度快可放到绿色菜肴里充数,共需要12个红色矿石,以及12个以上的石笋,2个大螃蟹。做好这些规划以后就可以进行执行部分了,只要规划得当,在游戏现在人数还不算非常多的情况下,很容易就能上排行榜。
第三,黑五中,dalao们估计还没起床
其它
战斗之外的解谜
在街道上四处闲逛时,无论与物理上的战斗,还是与厨艺上的战斗,都完全隔离了开来。然而为了赚钱购买各类道具,我们的Mina每天还是要到各个地方帮忙,以获得一些微薄的酬劳。
狩猎任务是几种任务里最简单的。相比于Boss战,狩猎任务更多地是教授玩家在战斗时的基础操作,任务目标也不难,大多是击破指定数目的怪物,就可成功完成任务。该任务固定提供25金币。
餐厅帮忙的任务需要进行烹饪,但不需要消除,而是将素材排列成指定的图案。一旦指定图案出现,这道菜肴就算完成,并呈上给点餐的客人。如果某道菜耗费时间过多,客人会愤而离去。在规定时间内,成功服务的客人越多,报酬就越多,我个人最多获得过36金币。
而谜题任务,当然就是解谜部分的重点了。
谜题任务需要烹饪菜品达到指定的点数,这个任务在前期十分简单,但到中期之后,伴随着破裂的水晶出现,玩家转动水晶的次数将受到限制,如果过度转动破裂的水晶,水晶就会降级或炸裂,导致无法达到指定的点数。此时,谜题仅有一两种解法,充分将这个狭小范围内的三消变成了解谜游戏。完成所有谜题,同样也可以获得固定的25枚金币。
细节满满,诚意... ...还行
本作的细节令人十分满意。
举例:在室内跳跃时,头撞到天花板的话会出现灰尘效果。且先不说Mina是不是头铁了一点,本作的室内场景仅此一处,制作组能想到这一点并实际做出效果,就足以让人称赞其用心了。
这还没完。正当我玩心大起在床上四处乱蹦的时候,突然右下角弹出提示,我解锁了一个成就,这个成就的内容是在床上蹦10次... ...
忽然有一种被量身订制了一个成就的错觉。
比如,游戏中在每天结束时,都可以在数位厨师中自由选择一位进行挑战,而挑战的顺序除了被记录在暂停画面当中,也记录在了存档里。
再比如,游戏中的鸟怪会偷走各种各样的食材并吃掉,但完全不会去吃它自己同伴的肉。而游戏中不同的怪物之间也可以互相伤害,充分展示了各类生物是真实生存于自然环境之中,而不是联手一致针对玩家。
击,击中友军!
虽然细节做得不错,但总感觉似乎有些地方诚意还有些缺失。从游戏最初的宣传来看,似乎是打算做出多个可操控角色,但正式发售之后只有两位,Thrash仅有一章的故事还是在Mina的故事看似结束之后突然插入,而且在此之后整个游戏迅速结束,有些草草收尾,感觉故事的架构没有做到原本预想中的那么大,很多角色在中后期迅速亮相也迅速离去,致使看到全员合影时颇有一种“你谁啊”的感觉。
而说到诚意,不得不顺带提一下本作的CG,很多图似乎上色还没上好就放到了游戏里,不知是风格如此刻意为之,还是画到一半众筹的钱用完了... ..
有关Brigade与Robuchon的两三事
本作的译名五花八门,主要的不同点在于Brigade一词上,有的称其为旅团,有的翻译为别动队。Brigade直译为旅,但游戏中的战斗厨师不过寥寥十数人,无论是古时的五百人为旅或是现代的七千人为旅,都让人感觉与“旅”的规模完全对应不上,所以才有了“别动队”这种类似特种部队的意译。
那么我是怎么想的呢?
首先,Brigade的词源... ...好像还真的不是法语,而是从凯尔特语中的briga(争论)演变而来。据说Brigade这个词也与厨师素有渊源,因为欧洲餐饮旅馆业普遍采用的“厨房军旅制度”(brigade de cuisine)中就有这一单词,而这种制度强调了将厨师们进一步等级化和制度化,形成像军队一样严谨的体系。
其次,“旅团”和“别动队”含义实际上都取自日语,游戏本身也自带日语,然而日文版中将Battle chef brigade 直接翻译成“バトルシエフ·ブリゲード”,而没有作出“バトルシェフ旅団”之类的反应。众所周知,此时的片假名是外来语,既然日语中都不承认这是旅团,中文里将它翻译成旅团或别动队真的好吗?
因此我认为,Brigade维持它“旅”这种带有一些制度意味的含义就好,无需根据游戏实际内容翻译成小队、别动队或旅团。
而Robuchon,则是游戏开始时的介绍中,随国王海因里希共同拯救人类的厨师英雄。
这个名称并不是完全虚构,而是取自法国著名的“世纪厨师”Joël Robuchon,中文名为乔·卢布松或乔尔·侯布匈。他可能是现今最具影响力的法国厨师,在世界各地开设有多家餐厅,其中有28个被米其林指南评为星级餐厅,例如位于上海的L'ATELIER de Joël Robuchon。
乔尔·侯布匈与他的餐厅
正式版本做出的改变:拒绝摸鱼
这款游戏,你能看到的很多评测上都有这样一段话:
“玩家还可以吃零食,短暂地获得能力加强。”
确实,这个吃零食的设定在商店页面的第二段视频内可以看到,这个视频是游戏极为早期时的运行画面,而事实上,在今天的版本当中,已经完全没有了吃零食的功能。
毕竟烹饪比赛这么严肃的事情,进行到一半忽然跑到料理台上开始吃零食,确实让人感觉十分违和。不过这个概念现如今也得到了一定程度的保留,即Thrash可以通过吸收食材的力量来发动狂暴。
当然,诸如其它评测中写到的“黑暗料理”、“法术可以应用到烹饪中”,今天的版本之中也都已不复存在了。
EEhentai 1年前
好评测!可以考虑考虑入NS版本了
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游戏狗 1年前
考虑入
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